Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2015. Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ,Tuchfühlung' mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat. Autor: Roberto Fraga. Alter: ab 6 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 20 Min.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer circa 30 Minuten. In der Hexenküche geht es heiß her! 2-4 Hexen ab 6 Jahren wetteifern mit der perfekten Rezeptur um die meisten erschaffenen Ungeheuer. Doch wo sind noch mal die einzelnen Zutaten? Und dann noch dieser Kobold, der, sobald er auftaucht, alles durcheinanderbringt! Autor: Klaus Teubner Illustration: Gabriela Silveira
Inhalt: Mitten in den unendlichen Weiten des Universums fallen die Navigationssysteme der Turbo-Raketen aus. Wer findet trotzdem zurück nach Hause? Funkelnde Sternbilder weisen den Spielern den Weg und die neue Mission lautet: Sternsuche! Nur mit Adlerauge und etwas Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen.
Inhalt: In einem Spinnennetz aus einem durchgehenden Faden und Holzleisten fangen Spinnenkinder Tautropfen ein, Mutter Susi Spinne hilft ihnen dabei. Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren. (ca. 10-15 Min.)
8 Holzleisten, 1 Netzmittelpunkt, 1 weiße Schnur, 1 rotes Gummiband, 9 Tautropfen aus Glas, 11 Spinnenkinder in vier Farben, 1 Susi Spinne, 1 Sonderwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: *06 Standort: *06
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren (15-20 Min.) Autoren: Wilfried und Marie Fort ; Illustration: Maximilian Meinzold
Inhalt: Twister sorgt für jede Menge Spaß, wenn die Spieler versuchen, ihre Hände und Füße auf die Matte zu setzen, ohne dabei umzufallen. Für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren.
1 Twister-Matte, Drehscheibe mit Pfeil und Unterlegscheibe, 1 Anleitung Systematik: *06 Umfang: EUR 19.99 Standort: *06 848 EAN: 5010993626632
Inhalt: Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer etwa 20 Minuten. Diese Unlock! Sammelbox beinhaltet 6 Detektivgeschichten in drei unterschiedlichen Spielwelten mit jeweils zwei Abenteuern. Das Escape-Spiel für junge Detektive ist immer wieder spielbar und benötigt keine App. Mit dem enthaltenem Tutorial kann man sofort losspielen. Autoren: Marie Fort, Wilfried Fort, Cocow Illustratoren: Maud Chalmel, Olivier Danchin
Inhalt: je 20 gelbe und blaue Chips, 1 Rasterwand (vierteilig: Wand, Schieber unten, 2 Füße), Spielbeschreibung nur auf dem Schachtelboden Systematik: *06 Standort: *06
Inhalt: "Wer hat an der Uhr gedreht?" ist ein Kinder-Lern-Spiel zum Erlernen der Uhrzeiten zwischen 06:00 Uhr und 22:00 Uhr. Das Erlernen der Uhrzeiten steht beim Spielen zwar nicht im Vordergrund, aber es erfolgt ganz automatisch beim Spielen.
Inhalt: Der Ring des Königs wurde gestohlen. 2-4 Spieler ab 6 Jahren machen sich in den Schlossmauern auf die Suche nach ihm. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ihre Figur um die volle oder eine reduzierte Augenzahl durch die Schlossräume. Man entdeckt Schlüssel, Geheimgänge und Tierfutter in den Zimmern; die Tiere geben im Austausch für gewünschtes Futter wertvolle Tipps zur Identität des Diebes. Ziel des Spiels ist es, das Versteck des Diebesgutes zu öffnen, bevor die Turmuhr 6-mal schlägt. Leider macht einem der Schlossgeist das Leben manchmal zusätzlich schwer. Wie gut, dass es auch noch die Fee gibt. Spannendes, abwechslungsreiches Spiel, das dank einer einfachen Spielanleitung auch Kinder ab 6 Jahren schon ohne Erwachsene spielen können und das mit einer sprechenden Truhe ein richtiges Highlight bietet. Aktionsspiel
Inhalt: Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe. Ob das Wort richtig geschrieben ist, kann man auf der Bildrückseite selbst kontrollieren. So erwerben Kinder auf spielerische Weise erste Lesekenntnisse und festigen diese. Förderschwerpunkte: Sprachentwicklung, Lesetechnik und Konzentration Für 1-4 Spieler von 6-9 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten Autor: Helmut Walch Illustrator: Oliver Freudenreich
Inhalt: Ab 6 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 20 bis 25 Min. Ein Spiel nach dem "Can't-stop-Prinzip", das Augenmaß und Kartenglück verlangt: In den Städten ist für Zwerge viel Gold zu holen. In jeder Stadt liegt eine Münze aus. Doch da die Zwerge kurze Beine haben, müssen sie den Riesen bestechen, damit er sie durchs Land trägt. Die Zwerge müssen den Riesen für jeden Schritt, den er macht, mit einer Karte der zu beschreitenden Landschaft bezahlen. Ist man an der Reihe, zieht man so lange Karten, bis man entweder genug hat oder sicherheitshalber aufhört oder eine "böse" Karte auftaucht. In diesem Fall sind alle Karten, die bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt wurden, verloren und müssen im Uhrzeigersinn an die anderen Zwerge verteilt werden. Der Riese funktioniert wie ein Zirkel. Man setzt den einen Fuß beim Zwerg auf, und macht dann Schritte, indem man ihn in die gewünschte Richtung dreht. Für jede Landschaft, die der Riese dabei betritt, muss eine entsprechende Karte abgegeben werden. Der Zwerg, der als erster die Stadt betritt, erhält die dort liegende Goldmünze. Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, hat gewonnen.
1 Spiel (1 Spielplan, 4 Holzfiguren, 4 große Papptafeln, 60 Spielkarten, 16 runde Chips, 1 Wolke, 1 Riese, 1 Spielanleitung) Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel (1 Spielplan, 4 Holzfiguren, 4 große Papptafeln, 60 Standort: *06 EAN: 4010168042978
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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