Inhalt: Für 2 Spieler ab 6 Jahren. Dauer etwa 5-15 Minuten. Aus bunten Steinen erschaffen die Spieler eine Mini-Mauer voller X und O, dabei spielt jeder mit seiner eigenen Farbe oder seinem eigenen Symbol. Das Gemeine an der Sache: Mit jedem Stein platziert man nicht nur einen Würfel für sich selbst, sondern auch für seinen Mitspieler. Daher muss gut darauf geachtet werden, dem Mitspieler bloß keine Vorlage zu liefern. Wer zuerst eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe aus vier gleichfarbigen Würfeln bzw. Symbolen bildet, gewinnt das Spiel. Autoren: Charles Chevallier und Thierry Denoual
Inhalt: Prinzessin Tausendschön wurde entführt und wird auf Burg Drachengold festgehalten. Die mutigsten Ritter machen sich auf, sie zu befreien. Doch Mut alleine genügt nicht. Damit die Rettung gelingt, muss man geschickt und klug sein. Nur wer die Ritter mit dem Katapult sicher in die Burg schleudert und am schnellsten die knifflige Aufgabe löst, kann die Prinzessin befreien. *Entwickelt von HABA In Zusammenarbeit mit dem ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen an der Universität Ulm). Das Spiel fördert die exekutiven Funktionen (Planen, Problemlösen, Handlungskontrolle, Steuerung von Motivation und Emotionen fasst man als exekutive Funktionen zusammen). Exekutive Funktionen steuern unser Denken und unser Verhalten und sind damit eine wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit den eigenen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannung fit fürs Lernen. Eine Broschüre mit Informationen und nützlichen Tipps rund um das Thema "Förderung exekutiver Funktionen" liegt bei. Autor: Markus Nikisch / Sabine Kubeschm / Laura Walk Maße Umkarton: 34 x 34 x 7 cm
Inhalt: Auf Burg Flatterstein veranstalten Zauberer ein spannendes Wettrennen. Jeder möchte als Erster den Burggraben überqueren und die wackeligen Stufen der Ruine erklimmen, um den begehrten Fledermaus-Pokal zu ergattern. Wie schnell die Spieler vorankommen, wird bestimmt, indem sie mit einem kräftigen Luftstoß kleine Fledermäuse aus Stoff aus dem Katapult gezielt in das alte Gemäuer schleudern. Wer etwa die Fenster trifft, darf seine Spielfigur drei Felder weit vorziehen. Doch Vorsicht: In der Burg spuken verschiedene Geister herum - die einen können helfen, die anderen wollen eher bremsen. Das Geschicklichkeitsspiel um flattrige Fledermäuse fordert Kinder und Erwachsene gleichermaßen heraus. Es gilt, mit viel Konzentration clever ein Ziel anzupeilen und geschickt zu treffen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15-25 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Guido Hoffmann. Grafik: Rolf Vogt.
Inhalt: Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017". Captain Silver stellt euch eine piratenstarke Aufgabe: ertastet schnell die gesuchten Piratengegenstände in euren Piratenbeuteln und legt sie auf dem Spielplan ab. Für richtig abgelegte Gegenstände bekommt ihr zur Belohnung wertvolle Goldmünzen oder dürft mit eurem Piratenschiff in Richtung Schatzinsel segeln. Doch nur der Nachwuchspirat, der das richtige "Gespür" besitzt, gewinnt diesen spannnenden Piratenwettstreit. Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 20 Minuten.
Inhalt: Das Kultspiel für die jungen Catan-Fans. Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie Holz, Säbel und Gold. Wer seine Lager clever platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die er für das nächste Lager benötigt. Wenn da nur nicht der fiese Käptn Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Catan" erleben. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2009 Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren. (20-30 Min.) Gar nicht so einfach ist es für 2-4 kleine Magier von 6-99 Jahren, auf einem Spielfeld verschiedene Symbole zu erspielen, denn die Spielfiguren werden durch Magnete bewegt und durch ein nicht sichtbares, unter dem Spielfeld verborgenem Labyrinth an ihrem Weg gehindert. Stößt ein Magier an eine dieser "unsichtbaren Wände", verliert er seinen Magneten und muss wieder zu seinem Anfangspunkt zurückkehren. Alle Spieler spielen Runde um Runde um das gleiche Symbol. Das bedeutet: Wer sich nicht genau, Zug um Zug, den Weg durch das unterirdische Labyrinth merkt, hat schlechte Karten, an das zu gewinnende Zeichen zu kommen. Man sollte also für dieses Spiel über ein gutes Gedächtnis verfügen, denn wer als erster 5 Symbole erspielt hat, gewinnt dieses lustige und kurzweilige Familienspiel. - Schöne Ausstattung mit verschiedenfarbigen Holzfiguren und variablem, unter dem Spielfeld verstecketem Holzlabyrinth (20-30 Min.). "Kinderspiel des Jahres". Baumann, Dirk
1 mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und der Bodenplatte, 24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips mit magischen Symbolen, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel, 4 magnetische Magier in 4 Farben, 4 Metallkugeln, 1 Spielanltg. Systematik: *06 Umfang: EUR 34.95 Standort: *06 EAN: 4001504408480
Inhalt: Fragekarten geben den Begriff vor, der gefunden werden soll, der Buchstabe, mit dem das gesuchte Wort beginnen soll, wird mit einer Drehscheibe er- mittelt. Quiz-Klassiker für 2 und mehr schlaue Leute ab 6 Jahren.
Inhalt: Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017". Die Wormworld-Saga als spielerisches und kooperatives Erlebnis für die ganze Familie! Jonas bricht in den finsteren Wald auf und bereitet dafür seinen Rucksack vor. Können sich die Spieler merken, welche Ausrüstungsgegenstände er für den Weg benötigt, oder stehen die flinken Lokis bereit um zu helfen? Der Weg führt vorbei an zahlreichen Gefahren, bis Jonas am Ende gegen die Königin Draconia kämpft. Autor: Carlo A. Rossi. Illustrator: Daniel Lieske. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 20 Minuten.
Inhalt: Die Kinder helfen den drei Magiern, den richtigen Weg zu den sechs Häfen zu finden, indem sie das ganze Spielfeld statt der Figuren und Boote bewegen. In jeder Runde erhalten die Kinder einen geheimen Auftrag, der ihnen verrät, wohin "ihr" Magier muss. Aber da der unendliche Fluss ständig in Bewegung ist, könnte man aus Versehen auch die anderen Magier ans Ziel bringen. Autor: Guido Hoffmann. Alter: ab 6 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 15 - 20 Min.
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (20-30 Min.) - Nominierungsliste "Spiel des Jahres 2004". Vampire fürchten nichts mehr als das Sonnenlicht. Es gilt daher bei diesem Spiel, so schnell wie möglich alle Vampire in der richtigen Gruft abzulegen. Doch die richtige Gruft zu finden ist gar nicht so einfach. Zuerst muss die Farbe des jeweiligen Vampirs mit der des Sargdeckels übereinstimmen und dann sollte man sich auch noch merken, in welcher Gruft bereits ein Vampir liegt. Wer in einem vermeintlich leeren Sarg eine Knoblauchknolle findet, bekommt von dem Besitzer dieser Knolle noch einen Vampir "geschenkt". Eine Gruft mit einer Ratte darin zu öffnen, bedeutet auch nichts Gutes, denn dann breitet sich eine gewaltige Rattenplage aus, sodass die Suche nach dem passenden Schlafplatz erst recht verzwickt wird. - Ein kniffliges Spiel für 2 bis 6 Vampire. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Ab 6.
Spiel des Jahres Kritikerpreis 2004 Systematik: *06 Umfang: 1 Spielplan, 13 Holzpflöcke, 60 Vampire und 18 Knoblauchknol Standort: *06 EAN: 4015682200415
Inhalt: Wer sich am besten merken kann, unter welchem Kürbiskopf der eigene Spielstein steht, gewinnt dieses einfache Würfel-Merkspiel für 2-7 Kinder ab 6 Jahren. (20 Min.)
Inhalt: Die Lese-Ratte ist unterwegs und frisst sich gierig durch das Bücherregal. Schaffen es die Spieler gemeinsam, sie aufzuhalten? Dazu lesen sie eine Aufgabenkarte und schieben anschließend die passenden Bilder zusammen. Doch Vorsicht! Erscheint dabei die Lese-Ratte, frisst sie munter weiter. Autor: Klaus Kreowski. Illustration: Michael Menzel. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer etwa 20-30 Minuten.
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Um die Ecke denken ist gar nicht so schwer. Und man kann es üben. Die Spieler laufen bei diesem Spiel über einen Parcour, auf dem Gegenstände von oben zu sehen sind. Steht man mit seiner Spielfigur z.B. neben einem Auto (dass man von oben sieht), dann sucht man die Karte, die das Auto von der Seite zeigt. Dabei spielt die Position der Spielfigur eine wichtige Rolle: steht sie rechts oder links daneben, dahinter oder davor? Die richtige Karte gibt die korrekte Situation wieder und die Lösung findet sich auf der Rückseite. Wer die meisten richtigen Karten einsammelt, gewinnt das Spiel. Das Spiel schult die dreidimensionale Vorstellungskraft.
Spielattribut: Lernspiel: räumliche Wahrnehmung, Raum-/Lagebestimmung Maße Umkarton: 30 x 30 x 6 cm
Inhalt: Ganz außergewöhnlich bei diesem Spiel ist ein Flussbett, gefüllt mit ca. 1 l echtem Wasser, auf dem das Schiff des Königs segelt. Die 2-4 Mitspieler ab 6 Jahren schlüpfen in die Rolle der Flussdrachen, die die königlichen Juwelen stehlen wollen. Kein leichtes Unterfangen, denn mit Strohhalmen muss das Schiff an verschiedene Anlegestellen geblasen werden, damit überhaupt ein Raubzug stattfinden kann. Der Spieler, der als Erster eine Höhle mit den passenden Edelsteinen füllen kann, ist der König der Drachen und gewinnt das Spiel. Die Mitspieler können die Flussfahrt jedoch durch Würfeln frühzeitig beenden ... Alle Spielbestandteile sind aus wassertauglichem Material! Ein feuchtfröhliches Vergnügen, das man am besten draußen oder am Küchentisch spielt, denn kleinere Überschwemmungen sind vorprogrammiert. Geschicklichkeitsspiel
Inhalt: 2-5 Jockeys ab 6 Jahren kämpfen in einem klassischen Wettrennen-Spiel darum, die Ziellinie als Erste zu erreichen. (Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren (ca. 20 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2019". Autor: Jürgen Adams ; Illustrationen: Gabriela Silveira
Inspektor Hase ist den Ganoven dicht auf der Spur. Aber oh Schreck! Jeder Ganove hat einen Zwilling und das Ganoven-Paar kann nur gemeinsam überführt werden. Mit einem guten Gedächtnis und etwas Würfelglück versucht jeder Spieler mit seinen beiden Hasen Ganoven-Paare zu finden.
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010"
Spieldauer: ca. 20 Minuten. Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06 EAN: 4010168046662
Höchst verdächtig! welcher Detektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten gefährlichen Ganoven Habermaaß, Rodach (2002)
Standort: *06
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2017". Mit einem coolen Fingerschnipp bewegst du deinen Pinguin durch die Räume der Ice-School. Dein Ziel: entweder alle Fische deiner Farbe einsammeln oder andere Pinguine fangen, bevor diese ihre Fische einsammeln können. Dafür gibt es Punkte. Mit Geschick und etwas Glück schnippst du deinen Pinguin in die richtige Bahn und ergatterst dir die meisten Punkte für den Gewinn. Autor: Brian Gomez. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: circa 30 Minuten.
Inhalt: Die Schüler von Isidore - der Schule der magischen Künste - werden zu Magiern und Hexen ausgebildet... und die Spieler sind einer der Schüler. Um die abschließende Magierprüfung zu bestehen, muss ein Zauberspruch vorbereitet werden. Dazu werden seltsame Schätze aus dem Königreich Calandria benötigt, die erspielt werden müssen. Aber der Weg dorthin führt an mythischen Wesen vorbei, die sich nicht kampflos ergeben. Es müssen Zutaten getauscht werden und Zaubersprüche zusammengestellt werden, um die Elemente Erde, Wasser und Feuer zu beherrschen und die Duelle mit den sagenumwobenen Gegnern zu gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Autor: Hidde van Dijk
Inhalt: Bei der Piratenprüfung sollen die Piraten ihr Fingerspitzengefühl zeigen. Ausgelegt werden 19 Inselhälften, die auf der Rückseite Null bis sechs Schatzlöcher besitzen. Mit zwei Zahlenwürfeln wird gewürfelt. Dann müssen alle gleichzeitig tastend versuchen, zwei Inselhälften zu finden, deren Lochsumme mit der Summe der beiden Zahlenwürfel übereinstimmt. Wer als erster glaubt, das entsprechend Pärchen gefunden zu haben, schnappt sich das wertvollste Schiff, der nächste das zweite usw. Der letzte Spieler geht leer aus. Hat der schnellste Recht, bekommt er seinen wertvollen Edelstein, hat er unrecht, wird der wertvolle Stein zum zweiten Spieler zusätzlich gegeben usw. So kann bei Versagen der ersten auch der langsamste Spieler noch Schätze nach Hause bringen. Wer am Schluss die wertvollsten Edelsteine besitzt gewinnt. Feines Tastgefühl und schnelle Reaktion führen zum Sieg. Gewinner des Deutscher LERNspielpreis 2011 in der Kategorie ab 6 Jahren
Autor: Herbert Biella Spielattribut: Lernspiel: Fühlen Maße Umkarton: 22 x 22 x 5 cm
Inhalt: Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin bereit hält ... "KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden, flott gespielt und immer wieder gut. Und klein genug, dass man es überallhin mitnehmen kann". Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 10-20 Min. Autor: Jaques Zeimet
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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