Inhalt: Für 2 Spieler ab 6 Jahren. Dauer etwa 5-15 Minuten. Aus bunten Steinen erschaffen die Spieler eine Mini-Mauer voller X und O, dabei spielt jeder mit seiner eigenen Farbe oder seinem eigenen Symbol. Das Gemeine an der Sache: Mit jedem Stein platziert man nicht nur einen Würfel für sich selbst, sondern auch für seinen Mitspieler. Daher muss gut darauf geachtet werden, dem Mitspieler bloß keine Vorlage zu liefern. Wer zuerst eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe aus vier gleichfarbigen Würfeln bzw. Symbolen bildet, gewinnt das Spiel. Autoren: Charles Chevallier und Thierry Denoual
Inhalt: Prinzessin Tausendschön wurde entführt und wird auf Burg Drachengold festgehalten. Die mutigsten Ritter machen sich auf, sie zu befreien. Doch Mut alleine genügt nicht. Damit die Rettung gelingt, muss man geschickt und klug sein. Nur wer die Ritter mit dem Katapult sicher in die Burg schleudert und am schnellsten die knifflige Aufgabe löst, kann die Prinzessin befreien. *Entwickelt von HABA In Zusammenarbeit mit dem ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen an der Universität Ulm). Das Spiel fördert die exekutiven Funktionen (Planen, Problemlösen, Handlungskontrolle, Steuerung von Motivation und Emotionen fasst man als exekutive Funktionen zusammen). Exekutive Funktionen steuern unser Denken und unser Verhalten und sind damit eine wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit den eigenen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannung fit fürs Lernen. Eine Broschüre mit Informationen und nützlichen Tipps rund um das Thema "Förderung exekutiver Funktionen" liegt bei. Autor: Markus Nikisch / Sabine Kubeschm / Laura Walk Maße Umkarton: 34 x 34 x 7 cm
Inhalt: Auf Burg Flatterstein veranstalten Zauberer ein spannendes Wettrennen. Jeder möchte als Erster den Burggraben überqueren und die wackeligen Stufen der Ruine erklimmen, um den begehrten Fledermaus-Pokal zu ergattern. Wie schnell die Spieler vorankommen, wird bestimmt, indem sie mit einem kräftigen Luftstoß kleine Fledermäuse aus Stoff aus dem Katapult gezielt in das alte Gemäuer schleudern. Wer etwa die Fenster trifft, darf seine Spielfigur drei Felder weit vorziehen. Doch Vorsicht: In der Burg spuken verschiedene Geister herum - die einen können helfen, die anderen wollen eher bremsen. Das Geschicklichkeitsspiel um flattrige Fledermäuse fordert Kinder und Erwachsene gleichermaßen heraus. Es gilt, mit viel Konzentration clever ein Ziel anzupeilen und geschickt zu treffen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15-25 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Guido Hoffmann. Grafik: Rolf Vogt.
Inhalt: Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017". Captain Silver stellt euch eine piratenstarke Aufgabe: ertastet schnell die gesuchten Piratengegenstände in euren Piratenbeuteln und legt sie auf dem Spielplan ab. Für richtig abgelegte Gegenstände bekommt ihr zur Belohnung wertvolle Goldmünzen oder dürft mit eurem Piratenschiff in Richtung Schatzinsel segeln. Doch nur der Nachwuchspirat, der das richtige "Gespür" besitzt, gewinnt diesen spannnenden Piratenwettstreit. Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 20 Minuten.
Inhalt: Das Kultspiel für die jungen Catan-Fans. Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie Holz, Säbel und Gold. Wer seine Lager clever platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die er für das nächste Lager benötigt. Wenn da nur nicht der fiese Käptn Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Catan" erleben. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2009 Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren. (20-30 Min.) Gar nicht so einfach ist es für 2-4 kleine Magier von 6-99 Jahren, auf einem Spielfeld verschiedene Symbole zu erspielen, denn die Spielfiguren werden durch Magnete bewegt und durch ein nicht sichtbares, unter dem Spielfeld verborgenem Labyrinth an ihrem Weg gehindert. Stößt ein Magier an eine dieser "unsichtbaren Wände", verliert er seinen Magneten und muss wieder zu seinem Anfangspunkt zurückkehren. Alle Spieler spielen Runde um Runde um das gleiche Symbol. Das bedeutet: Wer sich nicht genau, Zug um Zug, den Weg durch das unterirdische Labyrinth merkt, hat schlechte Karten, an das zu gewinnende Zeichen zu kommen. Man sollte also für dieses Spiel über ein gutes Gedächtnis verfügen, denn wer als erster 5 Symbole erspielt hat, gewinnt dieses lustige und kurzweilige Familienspiel. - Schöne Ausstattung mit verschiedenfarbigen Holzfiguren und variablem, unter dem Spielfeld verstecketem Holzlabyrinth (20-30 Min.). "Kinderspiel des Jahres". Baumann, Dirk
1 mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und der Bodenplatte, 24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips mit magischen Symbolen, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel, 4 magnetische Magier in 4 Farben, 4 Metallkugeln, 1 Spielanltg. Systematik: *06 Umfang: EUR 34.95 Standort: *06 EAN: 4001504408480
Inhalt: Fragekarten geben den Begriff vor, der gefunden werden soll, der Buchstabe, mit dem das gesuchte Wort beginnen soll, wird mit einer Drehscheibe er- mittelt. Quiz-Klassiker für 2 und mehr schlaue Leute ab 6 Jahren.
Inhalt: Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017". Die Wormworld-Saga als spielerisches und kooperatives Erlebnis für die ganze Familie! Jonas bricht in den finsteren Wald auf und bereitet dafür seinen Rucksack vor. Können sich die Spieler merken, welche Ausrüstungsgegenstände er für den Weg benötigt, oder stehen die flinken Lokis bereit um zu helfen? Der Weg führt vorbei an zahlreichen Gefahren, bis Jonas am Ende gegen die Königin Draconia kämpft. Autor: Carlo A. Rossi. Illustrator: Daniel Lieske. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 20 Minuten.
Inhalt: Die Kinder helfen den drei Magiern, den richtigen Weg zu den sechs Häfen zu finden, indem sie das ganze Spielfeld statt der Figuren und Boote bewegen. In jeder Runde erhalten die Kinder einen geheimen Auftrag, der ihnen verrät, wohin "ihr" Magier muss. Aber da der unendliche Fluss ständig in Bewegung ist, könnte man aus Versehen auch die anderen Magier ans Ziel bringen. Autor: Guido Hoffmann. Alter: ab 6 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 15 - 20 Min.
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (20-30 Min.) - Nominierungsliste "Spiel des Jahres 2004". Vampire fürchten nichts mehr als das Sonnenlicht. Es gilt daher bei diesem Spiel, so schnell wie möglich alle Vampire in der richtigen Gruft abzulegen. Doch die richtige Gruft zu finden ist gar nicht so einfach. Zuerst muss die Farbe des jeweiligen Vampirs mit der des Sargdeckels übereinstimmen und dann sollte man sich auch noch merken, in welcher Gruft bereits ein Vampir liegt. Wer in einem vermeintlich leeren Sarg eine Knoblauchknolle findet, bekommt von dem Besitzer dieser Knolle noch einen Vampir "geschenkt". Eine Gruft mit einer Ratte darin zu öffnen, bedeutet auch nichts Gutes, denn dann breitet sich eine gewaltige Rattenplage aus, sodass die Suche nach dem passenden Schlafplatz erst recht verzwickt wird. - Ein kniffliges Spiel für 2 bis 6 Vampire. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Ab 6.
Spiel des Jahres Kritikerpreis 2004 Systematik: *06 Umfang: 1 Spielplan, 13 Holzpflöcke, 60 Vampire und 18 Knoblauchknol Standort: *06 EAN: 4015682200415
Inhalt: Wer sich am besten merken kann, unter welchem Kürbiskopf der eigene Spielstein steht, gewinnt dieses einfache Würfel-Merkspiel für 2-7 Kinder ab 6 Jahren. (20 Min.)
Inhalt: Die Lese-Ratte ist unterwegs und frisst sich gierig durch das Bücherregal. Schaffen es die Spieler gemeinsam, sie aufzuhalten? Dazu lesen sie eine Aufgabenkarte und schieben anschließend die passenden Bilder zusammen. Doch Vorsicht! Erscheint dabei die Lese-Ratte, frisst sie munter weiter. Autor: Klaus Kreowski. Illustration: Michael Menzel. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer etwa 20-30 Minuten.
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Um die Ecke denken ist gar nicht so schwer. Und man kann es üben. Die Spieler laufen bei diesem Spiel über einen Parcour, auf dem Gegenstände von oben zu sehen sind. Steht man mit seiner Spielfigur z.B. neben einem Auto (dass man von oben sieht), dann sucht man die Karte, die das Auto von der Seite zeigt. Dabei spielt die Position der Spielfigur eine wichtige Rolle: steht sie rechts oder links daneben, dahinter oder davor? Die richtige Karte gibt die korrekte Situation wieder und die Lösung findet sich auf der Rückseite. Wer die meisten richtigen Karten einsammelt, gewinnt das Spiel. Das Spiel schult die dreidimensionale Vorstellungskraft.
Spielattribut: Lernspiel: räumliche Wahrnehmung, Raum-/Lagebestimmung Maße Umkarton: 30 x 30 x 6 cm
Inhalt: Ganz außergewöhnlich bei diesem Spiel ist ein Flussbett, gefüllt mit ca. 1 l echtem Wasser, auf dem das Schiff des Königs segelt. Die 2-4 Mitspieler ab 6 Jahren schlüpfen in die Rolle der Flussdrachen, die die königlichen Juwelen stehlen wollen. Kein leichtes Unterfangen, denn mit Strohhalmen muss das Schiff an verschiedene Anlegestellen geblasen werden, damit überhaupt ein Raubzug stattfinden kann. Der Spieler, der als Erster eine Höhle mit den passenden Edelsteinen füllen kann, ist der König der Drachen und gewinnt das Spiel. Die Mitspieler können die Flussfahrt jedoch durch Würfeln frühzeitig beenden ... Alle Spielbestandteile sind aus wassertauglichem Material! Ein feuchtfröhliches Vergnügen, das man am besten draußen oder am Küchentisch spielt, denn kleinere Überschwemmungen sind vorprogrammiert. Geschicklichkeitsspiel
Inhalt: 2-5 Jockeys ab 6 Jahren kämpfen in einem klassischen Wettrennen-Spiel darum, die Ziellinie als Erste zu erreichen. (Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren (ca. 20 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2019". Autor: Jürgen Adams ; Illustrationen: Gabriela Silveira
Inspektor Hase ist den Ganoven dicht auf der Spur. Aber oh Schreck! Jeder Ganove hat einen Zwilling und das Ganoven-Paar kann nur gemeinsam überführt werden. Mit einem guten Gedächtnis und etwas Würfelglück versucht jeder Spieler mit seinen beiden Hasen Ganoven-Paare zu finden.
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010"
Spieldauer: ca. 20 Minuten. Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06 EAN: 4010168046662
Höchst verdächtig! welcher Detektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten gefährlichen Ganoven Habermaaß, Rodach (2002)
Standort: *06
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2017". Mit einem coolen Fingerschnipp bewegst du deinen Pinguin durch die Räume der Ice-School. Dein Ziel: entweder alle Fische deiner Farbe einsammeln oder andere Pinguine fangen, bevor diese ihre Fische einsammeln können. Dafür gibt es Punkte. Mit Geschick und etwas Glück schnippst du deinen Pinguin in die richtige Bahn und ergatterst dir die meisten Punkte für den Gewinn. Autor: Brian Gomez. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: circa 30 Minuten.
Inhalt: Die Schüler von Isidore - der Schule der magischen Künste - werden zu Magiern und Hexen ausgebildet... und die Spieler sind einer der Schüler. Um die abschließende Magierprüfung zu bestehen, muss ein Zauberspruch vorbereitet werden. Dazu werden seltsame Schätze aus dem Königreich Calandria benötigt, die erspielt werden müssen. Aber der Weg dorthin führt an mythischen Wesen vorbei, die sich nicht kampflos ergeben. Es müssen Zutaten getauscht werden und Zaubersprüche zusammengestellt werden, um die Elemente Erde, Wasser und Feuer zu beherrschen und die Duelle mit den sagenumwobenen Gegnern zu gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Autor: Hidde van Dijk
Inhalt: Bei der Piratenprüfung sollen die Piraten ihr Fingerspitzengefühl zeigen. Ausgelegt werden 19 Inselhälften, die auf der Rückseite Null bis sechs Schatzlöcher besitzen. Mit zwei Zahlenwürfeln wird gewürfelt. Dann müssen alle gleichzeitig tastend versuchen, zwei Inselhälften zu finden, deren Lochsumme mit der Summe der beiden Zahlenwürfel übereinstimmt. Wer als erster glaubt, das entsprechend Pärchen gefunden zu haben, schnappt sich das wertvollste Schiff, der nächste das zweite usw. Der letzte Spieler geht leer aus. Hat der schnellste Recht, bekommt er seinen wertvollen Edelstein, hat er unrecht, wird der wertvolle Stein zum zweiten Spieler zusätzlich gegeben usw. So kann bei Versagen der ersten auch der langsamste Spieler noch Schätze nach Hause bringen. Wer am Schluss die wertvollsten Edelsteine besitzt gewinnt. Feines Tastgefühl und schnelle Reaktion führen zum Sieg. Gewinner des Deutscher LERNspielpreis 2011 in der Kategorie ab 6 Jahren
Autor: Herbert Biella Spielattribut: Lernspiel: Fühlen Maße Umkarton: 22 x 22 x 5 cm
Inhalt: Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin bereit hält ... "KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden, flott gespielt und immer wieder gut. Und klein genug, dass man es überallhin mitnehmen kann". Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 10-20 Min. Autor: Jaques Zeimet
Inhalt: Ziel dieses kurzweiligen Gesellschaftsspiels ist es, nach mehreren Spielrunden (= Jahre) ein möglichst großes Waldstück zu besitzen. Wildschweine, Mangel an Licht und der Förster sind Hindernisse auf diesem Weg. Für 2-4 Personen ab 8 Jahren.
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 4 Boote, 4 Bootsmotoren, 8 Bojen, 1 Kreuzpoller mit Leine, Spielanleitung. Spiel des Jahres 1997. Sonderpreis Kinderspiel. Spielidee: Gewandte Seeleute gesucht! Die kleinen wendigen Boote gehen auf große Fahrt. Fingerfertig müssen sie über die gefährliche Rennstrecke gesteuert werden. Aber Vorsicht - die Bojen dürfen nicht wackeln!
Ein Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren. Spieldauer 10 - 15 Minuten. Schlagworte:spielen Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06
Inhalt: Wenn einem stattlichen Löwenmännchen die Mähne über den Kopf wächst, geht es zum Friseur - zumindest im Spiel. Pünktlich um acht Uhr morgens macht sich Löwe Leo auf den Weg zum Friseursalon. Dabei muss er sich sputen, denn Affe Bobo schließt seinen Laden pünktlich um acht Uhr abends. Um Leo in diesen zwölf Stunden zum Salon zu lotsen, überlegen die Spieler gemeinsam, welche Handkarten sie ausspielen, um passende Wegeplättchen aufzudecken. Ansonsten verquatscht sich der Löwe mit anderen Tieren und verliert wertvolle Stunden. Zum Glück haben die Spieler fünf Tage Zeit, um nach und nach ihr Wissen über die Verteilung der Wegeplättchen zu erweitern und clever zu nutzen. Ein spannendes Lauf- und Merkspiel, bei dem schlaue Löwenflüsterer stets den Überblick behalten müssen, um gemeinsam zu gewinnen. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 30 Minuten Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Leo Colovini. Illustrationen: Michael Menzel.
Inhalt: Die Biber haben eine wackeliges Floß entdeckt. Neugierig, wie sie nun einmal sind, klettern sie an Bord und tollen darauf herum. Doch aufgepasst, dass das Floß nicht kippt, denn sonst geht's schwuppdiwupp wieder ins Wasser... Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 20-40 Minuten.
1 Spielplan, 1 Holzsockel, 6 Biber in 6 Farben, 48 Laufkarten (jeweils mit den Werten 1-8 in den Farben der Biber), 60 Holzstäbchen, 1 Spielanleitung Systematik: *06 Umfang: EUR 19.99 Standort: *06 835 EAN: 4006592696603
Inhalt: Alter: unbegrenzt Ein echtes Famlienspiel, denn hier haben die Jüngsten die gleichen Chancen wie die Erwachsenen. Konzentration und gutes Gedächtnis werden gefördert.
Inh.: 104 Karten (52 Bildpaare), je Streifen mit den Buchstaben A - K und den Zahlen 1 - 10 Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06
Inhalt: Kreatives Brettspiel mit 3D-Aufbauten und vielen Spielfiguren, das große Spiel zur Serie "Mia and me". Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 20-30 Minuten. Autor: Wolfgang Dirscherl
Die Monster sind los. Fangt sie wieder ein, aber passt auf, mit welchen Monstern ihr es aufnehmt! Welche Monster werden sich zum Schluss bei dir tummeln? Ein kniffeliges Kartenspiel, bei dem man den Überblick über alle Monster behalten sollte.
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 6 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 4. - Spieldauer: 15 Min. Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06 EAN: 4029753212184
Inhalt: Ab 6 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 20 Min. Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2011" & Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2011
Autor: Inka Brand / Markus Brand Spielattribut: Lernspiel: Auge-Hand-Koordination, ADHS Maße Umkarton: 30 x 30 x 7 cm
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Dauer circa 20 Minuten. Kapitän Buh versteckte einst einen prächtigen Schatz in einer verlassenen Villa. Um ihn zu finden, müsst ihr mit seinem Geist kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler! Autoren: Antonin Boccara, Yves Hirschfeld Illustrationen: Oliver Danchin
Inhalt: Sobald es dunkel wird, treten 2-4 kleine Magier ab 6 Jahren in Wettstreit um die mächtigsten magischen Kräfte. Jeder will seinen Zauberkessel in den magischen Lichtring schieben. (Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2006")
1 erhöhtes Spielfeld, 1 Lichtring (nachtleuchtend), 4 Magier aus Holz mit nachtleuchtenden Hüten und den Symbolen Sonne, Mond, Blitz und Stern, 12 rote Kessel aus Holz, 1 Feuer, 12 Bäume aus Holz, 12 große Holzschreiben, 24 kleine Holzscheiben, 1 Spielanleitung Systematik: *06 Standort: *06 EAN: 4001504408107
Inhalt: Ausgabe des Spiele-Klassikers "Memory" mit Fotografien von Tieren und Pflanzen. Ein Gedächtnisspiel für die ganze Famile (2-10 Personen ab 6 Jahren).
Inhalt: Statt "Schiffe plündern" heißt es für die 2-4 Piraten ab 6 Jahren "Schätze ausbuddeln" und diese sicher in den Heimathafen zu schaffen. Der größte Feind ist dabei die eigene Habgier. (Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet. "Spiel des Jahres 2011" Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 6 Dauer: 20 Autor: Susan McKinley Ross Spielattribut: Seniorentauglich
Spielmaterial: 108 Legesteine quadratisch (Abb. s. Anl. S. 2) 1 Stoffbeutel weiß mit Zugkordel 1 Anleitung (DE/FRIT) Systematik: *06 Standort: *06 EAN: 4001504490140
Inhalt: Schiff ahoi mit den Zahlen von 1 bis 20Wohin mit der Bananenkiste? Ist noch Platz in diesem Boot? Am Hafen laden die Matrosen wertvolle Fracht in ihre Schiffe. Bei Rechen-Kapitän ist jedes Schiff unterschiedlich groß und muss optimal mit einer Warensorte beladen werden. Die jüngeren Kinder lernen die Schiffe zunächst im Einzelspiel oder gemeinsam kennen, indem sie die Waren einladen. Sie lernen, dass das Addieren der Warenkisten der Schiffsgröße entspricht. Ob sie richtig liegen, überprüfen sie eigenständig durch das Einlegen der Ware in die Schiffe. Welche Schiffe sind zuerst voll mit Bananen, Spielen oder Holz und können das Abenteuer auf hoher See antreten? Für ältere Spieler gibt es übrigens weitere Schwierigkeitsgrade wie einen Würfel mit Aktionssymbolen oder unterschiedliche Warensorten und Lagerhallen. Bei Rechen-Kapitän ist stets logisches Denken und strategisches Vorgehen gefragt, denn der Kapitän möchte nicht zu oft hin und her fahren. Werfen Sie auch einen Blick auf die weiteren Spiele der Reihe Spielend Neues Lernen für Kindergarten- und Grundschulkinder, denn alle decken spielerisch relevante Themen ab und ermöglichen eigenständiges Lernen. Für 1-4 Spieler von 6-8 Jahren. Spieldauer: ca. 20 Minuten Autor: Dr. Reiner Knizia Illustrator: Peter Nieländer
Inhalt: Der wird Rechenkönig, der am besten rechnen, falsche Zahlen und falsche Rechnungen finden, kurzum, sich im Zahlenraum von 1 bis 10 am besten bewegen kann. Rechen-Lernspielsammlung für 1-6 Spieler ab 6 Jahren. (5-10 Min.)
Wer hat Lust, über den Rummel zu ziehen? Dort kann man Spielsachen oder Kleinigkeiten zu essen kaufen, Geld verdienen oder Attraktionen erleben. Wer aber etwas Taschengeld spart, kann sich sogar einen Herzenswunsch erfüllen. Die Kinder entscheiden selbstständig, ob und wofür sie ihr Geld ausgeben. So wird das Bewusstsein für Preise und das Rechnen mit Geld trainiert.
Für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren. Dauer: circa 30 Minuten Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06 782 EAN: 4049817657027
Inhalt: Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2004". Ein vergnügliches Kartenlegespiel für 2-5 Schatzsucher ab 6 Jahren, das Memory- und Risikoelemente verbindet. Die verdeckt im Quadrat ausgelegten 49 Kärtchen symbolisieren den Höhlenboden der Drachenhöhle, in dem viele Schätze verborgen sind (26 Schatz-, 12 Drachen-, 8 Diamanten- und 3 Spinnenkarten). Wer an der Reihe ist, darf eine Karte nach der anderen umdrehen, um sich dann passende Kombinationen auszuwählen und die Karten an sich zu nehmen. Wer mit dem Aufdecken aber nicht rechtzeitig aufhört und eine Spinne oder einen Drachen zusammen mit Schätzen aufdeckt, muss alle Kärtchen wieder umdrehen und "schaut in die Röhre". Es ist also wichtig, sich gut zu merken, wo welche Karten liegen. Die geglückte Kombination von Wagnis und Merkfähigkeit lässt am Tisch großen Spaß aufkommen.
Inhalt: Spannendes Detektivspiel für Anfänger: Gemeinsam jagen die cleveren Jung-Detektive den geheimnisvollen Mister X kreuz und quer durch London. Bei Scotland Yard Junior sind ihm die Spieler dicht auf den Fersen: Mister X flüchtet für alle sichtbar mit Taxi, Bus oder Underground. Doch wohin flieht er als Nächstes? Vorsicht: Mister X trickst gerne alle aus. Allerdings muss er aufgeben, wenn sich ein Detektiv gleichzeitig mit Mister X auf dieselbe Stelle in London bewegt - dann ist er gefangen! Das gelingt am besten, wenn alle Spieler zusammenarbeiten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Sockenmonster ist ein Legacy-Spiel für Kinder, dessen viele Geheimnisse sich erst beim Spielen nach und nach entfalten. Dazu kommt eine geniale, neue Würfelmechanik, die es erlaubt den Würfel magisch zu würfeln. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten.
Inhalt: Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen. Jetzt gilt es für alle gleichzeitig die auf den Karten abgebildete Reihenfolge der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als Erster zu "erstapeln". In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: denn die Karten geben vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt. Autor: Haim Shafir Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: ab 6 Jahren Spieldauer: 15 Min.
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2015. Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ,Tuchfühlung' mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat. Autor: Roberto Fraga. Alter: ab 6 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 20 Min.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer circa 30 Minuten. In der Hexenküche geht es heiß her! 2-4 Hexen ab 6 Jahren wetteifern mit der perfekten Rezeptur um die meisten erschaffenen Ungeheuer. Doch wo sind noch mal die einzelnen Zutaten? Und dann noch dieser Kobold, der, sobald er auftaucht, alles durcheinanderbringt! Autor: Klaus Teubner Illustration: Gabriela Silveira
Inhalt: Mitten in den unendlichen Weiten des Universums fallen die Navigationssysteme der Turbo-Raketen aus. Wer findet trotzdem zurück nach Hause? Funkelnde Sternbilder weisen den Spielern den Weg und die neue Mission lautet: Sternsuche! Nur mit Adlerauge und etwas Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen.
Inhalt: In einem Spinnennetz aus einem durchgehenden Faden und Holzleisten fangen Spinnenkinder Tautropfen ein, Mutter Susi Spinne hilft ihnen dabei. Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren. (ca. 10-15 Min.)
8 Holzleisten, 1 Netzmittelpunkt, 1 weiße Schnur, 1 rotes Gummiband, 9 Tautropfen aus Glas, 11 Spinnenkinder in vier Farben, 1 Susi Spinne, 1 Sonderwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: *06 Standort: *06
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren (15-20 Min.) Autoren: Wilfried und Marie Fort ; Illustration: Maximilian Meinzold
Inhalt: Twister sorgt für jede Menge Spaß, wenn die Spieler versuchen, ihre Hände und Füße auf die Matte zu setzen, ohne dabei umzufallen. Für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren.
1 Twister-Matte, Drehscheibe mit Pfeil und Unterlegscheibe, 1 Anleitung Systematik: *06 Umfang: EUR 19.99 Standort: *06 848 EAN: 5010993626632
Inhalt: Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer etwa 20 Minuten. Diese Unlock! Sammelbox beinhaltet 6 Detektivgeschichten in drei unterschiedlichen Spielwelten mit jeweils zwei Abenteuern. Das Escape-Spiel für junge Detektive ist immer wieder spielbar und benötigt keine App. Mit dem enthaltenem Tutorial kann man sofort losspielen. Autoren: Marie Fort, Wilfried Fort, Cocow Illustratoren: Maud Chalmel, Olivier Danchin
Inhalt: je 20 gelbe und blaue Chips, 1 Rasterwand (vierteilig: Wand, Schieber unten, 2 Füße), Spielbeschreibung nur auf dem Schachtelboden Systematik: *06 Standort: *06
Inhalt: "Wer hat an der Uhr gedreht?" ist ein Kinder-Lern-Spiel zum Erlernen der Uhrzeiten zwischen 06:00 Uhr und 22:00 Uhr. Das Erlernen der Uhrzeiten steht beim Spielen zwar nicht im Vordergrund, aber es erfolgt ganz automatisch beim Spielen.
Inhalt: Der Ring des Königs wurde gestohlen. 2-4 Spieler ab 6 Jahren machen sich in den Schlossmauern auf die Suche nach ihm. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ihre Figur um die volle oder eine reduzierte Augenzahl durch die Schlossräume. Man entdeckt Schlüssel, Geheimgänge und Tierfutter in den Zimmern; die Tiere geben im Austausch für gewünschtes Futter wertvolle Tipps zur Identität des Diebes. Ziel des Spiels ist es, das Versteck des Diebesgutes zu öffnen, bevor die Turmuhr 6-mal schlägt. Leider macht einem der Schlossgeist das Leben manchmal zusätzlich schwer. Wie gut, dass es auch noch die Fee gibt. Spannendes, abwechslungsreiches Spiel, das dank einer einfachen Spielanleitung auch Kinder ab 6 Jahren schon ohne Erwachsene spielen können und das mit einer sprechenden Truhe ein richtiges Highlight bietet. Aktionsspiel
Inhalt: Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe. Ob das Wort richtig geschrieben ist, kann man auf der Bildrückseite selbst kontrollieren. So erwerben Kinder auf spielerische Weise erste Lesekenntnisse und festigen diese. Förderschwerpunkte: Sprachentwicklung, Lesetechnik und Konzentration Für 1-4 Spieler von 6-9 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten Autor: Helmut Walch Illustrator: Oliver Freudenreich
Inhalt: Ab 6 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 20 bis 25 Min. Ein Spiel nach dem "Can't-stop-Prinzip", das Augenmaß und Kartenglück verlangt: In den Städten ist für Zwerge viel Gold zu holen. In jeder Stadt liegt eine Münze aus. Doch da die Zwerge kurze Beine haben, müssen sie den Riesen bestechen, damit er sie durchs Land trägt. Die Zwerge müssen den Riesen für jeden Schritt, den er macht, mit einer Karte der zu beschreitenden Landschaft bezahlen. Ist man an der Reihe, zieht man so lange Karten, bis man entweder genug hat oder sicherheitshalber aufhört oder eine "böse" Karte auftaucht. In diesem Fall sind alle Karten, die bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt wurden, verloren und müssen im Uhrzeigersinn an die anderen Zwerge verteilt werden. Der Riese funktioniert wie ein Zirkel. Man setzt den einen Fuß beim Zwerg auf, und macht dann Schritte, indem man ihn in die gewünschte Richtung dreht. Für jede Landschaft, die der Riese dabei betritt, muss eine entsprechende Karte abgegeben werden. Der Zwerg, der als erster die Stadt betritt, erhält die dort liegende Goldmünze. Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, hat gewonnen.
1 Spiel (1 Spielplan, 4 Holzfiguren, 4 große Papptafeln, 60 Spielkarten, 16 runde Chips, 1 Wolke, 1 Riese, 1 Spielanleitung) Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel (1 Spielplan, 4 Holzfiguren, 4 große Papptafeln, 60 Standort: *06 EAN: 4010168042978
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