Aufruhr im Kinderzimmer! Autorennen zu fahren macht nicht nur den Kindern Spaß, sondern auch der Katze! Neugierig verfolgt sie die schnellen Rennautos mit ihren Blicken und plötzlich springt sie auf die Rennstrecke, jagt den kleinen Flitzern hinterher und wirft sie aus der Bahn! Wer von euch schafft es - trotz Katze - am weitesten zu fahren? Nur wer genau schaut, schnell reagiert und mit vollem Einsatz dabei ist, kann dieses wilde Rennen gewinnen! Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014". Entwicklung und Red.: Klemens Franz, Hanno Gierke und Dale Yu
Ab 5 Jahren. - Spieler: 2-4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 9003150800026
Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine. Autoren: Lena und Günter Burkhardt
Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren. Dauer: circa 15 Minuten. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 779 EAN: 4010168231815
Inhalt: Kurz vor Mitternacht schleichen 3-5 kleine Geisterjäger ab 5 Jahren durch den Schlosspark. Als die Geisterstunde beginnt, huschen drinnen Gespenster von einem Fenster zum nächsten, die sich nur durch Kleinigkeiten unterscheiden. Im 3D-Schloss führt der Geistermeister mithilfe eines Magneten die Geister zu den mehr oder weniger großen Fenstern. Welcher der Geisterjäger kann ein Gespenst wohl am schnellsten erkennen? Wer das geschafft hat, darf in Richtung auf das Schloss vorrücken. Das Spiel erfordert genaue Beobachtungsgabe und ein wenig Geschicklichkeit beim Führen des Magneten. Für geübte Geisterjäger gibt es auch noch eine kniffligere Spielvariante. Geschicklichkeitsspiel
Inhalt: Ab 5 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 15 bis 25 Min. Einen Mehlsack nach dem anderen tragen die Kinder aus der alten Mühle. Doch die unsichtbaren Geister machen sich einen Spaß daraus, die Kinder zu erschrecken, so dass sie hoch in die Luft hüpfen. Das funktioniert mit einem Drehmechanismus in dem mehrschichtigen Spielfeld. Beim Drehen werden gegenpolige Magnetfelder unter die Spielfiguren gedreht, sodass diese abgestoßen werden und vom Spielfeld fliegen. Verlorene Mehlsäcke werden in die Mühle zurück gelegt. Der Spieler, der als Erster alle seine Mehlsäcke in Sicherheit gebracht hat, gewinnt.
Autor: Thomas Daum / Violetta Leitner Maße Umkarton: 27 x 27 x 5 cm
Inhalt: Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 10-15 Minuten. Die Aufgabe lautet: die mystischen Gigamons beschwören. In seiner Essenz ein Merkspiel, deckt in Gigamon das Kind am Zug zwei Plättchen auf. Neu sind die Sondereffekte, die jedes Wesen mitbringt, wenn sich ein Pärchen findet. Ein zusätzliches Plättchen, ein Tausch oder ein geheimer Blick unter die ausliegenden Plättchen - damit tun sich taktische Möglichkeiten für die Spieler auf, die sie geschickt nützen können. Autoren: Johann Roussel und Karim Aouidad
Inhalt: In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen! Doch leichter gesagt als getan! Die Geister sehen sich zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd! Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren. Autoren: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber.
Inhalt: Ab 5 Jahre. - Für 2 bis 6 Spieler. - Spieldauer: ca. 10 bis 20 Min. Geschicklichkeit und Konzentrationsfähigkeit ist wichtig für das spätere Lesen, Schreiben und Rechnen. Ziel dieses Spiels ist es, sich möglichst viele Gesten, Geräusche und Grimassen in der richtigen Reihenfolge zu merken und nach zu machen. Man würfelt und legt ein Plättchen der gewürfelten Farbe offen in die Tischmitte. Dann führt man die geforderte Aufgabe aus: Quatsch mit den Händen machen, Geräusche nachmachen, Grimassen schneiden, Tierstimmen nachmachen oder Quatsch mit den Armen machen. Anschließend dreht man das Kärtchen um und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser muss die Aufgabe des bereits verdeckt liegenden Plättchens und seine eigene Aufgabe erfüllen. So geht es reihum und die Aufgabe wird damit immer komplexer. Der Reihe nach scheiden Spieler aus, wenn sie die Aufgaben nicht korrekt oder nicht in der korrekten Reihenfolge nachmachen können. Der Spieler, der zuletzt übrig bleibt, ist der Grimaffen-König. Auf der "Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2011" Autor: Reiner Knizia Spielattribut: Lernspiel: Sprache, Mundmotorik, Mimik Maße Umkarton: 20 x 20 x 5 cm
HABA-Spiele Diego Drachenzahn ein feuriges Geschicklichkeits- und Bluffspiel für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren Habermaaß, Bad Rodach (2009)
Standort: *05
Inhalt: Inhalt: 1 Drachenstadion (= Schachtelunterteil mit Spielplan und Zählleiste), 4 Drachen aus Holz in 4 Farben, 3 Feuerkugeln, 24 Spielkarten in 4 Farben, 24 Plättchen, 1 Spielanleitung.
Im Drachenstadion findet ein Turnier statt: Die Lindwürmer wetteifern darum, mit Feuerkugeln (Glasmurmeln) ihre zugelosten Objekte zu treffen. Die Kontrahenten spekulieren derweil, welches der sechs möglichen Ziele vom Schützen wohl anvisiert wird. Eine richtige Vorhersage bringt dem Ratenden einen Punkt ein, ein Schuss ins Schwarze beschert dem aktiven Drachen ebenfalls einen Punkt.
"Kinderspiel des Jahres 2010"
Spieldauer: 15 Min. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168043197
Inhalt: Endlich ist es so weit! Wochenlang fieberten die großen und kleinen Hexen und Zaubermeister der schönsten Nacht des Jahres entgegen: Der Walpurgisnacht! Denn nur in dieser verrückten Nacht gibt der Blocksberg sein größtes Geheimnis frei: Die Steine der Weisen. Durch ein geheimnisvolles Höhlensystem poltern die Steine in die Höhleneingänge, vor denen je eine Hexe oder ein Zauberer gespannt auf die kostbaren Steine wartet. Da es so dunkel ist, müssen sich die Hexen und Zauberer auf ihr Gehör verlassen. Und der Kater hilft mit seinen guten Katzenaugen bei der Suche! Doch wer wird dieses Mal die meisten Steine erhören? Autoren: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann. Alter: ab 5 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 15 Min.
1 3-D-Blocksberg, 1 Kater Hugo von Samt, 1 Würfel, 5 Sammelschalen, 12 Hexen und Zauberer, 13 Steine der Weisen Systematik: *05 Umfang: EUR 25.95 Standort: *05 667 EAN: 4033477902207
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (20 Minuten). Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022". Fleißig verteilen die Bienen die Pollen und sammeln Nektar, denn bald beginnt die Honigproduktion. Helft der Biene Honey die Honiggläser zu füllen! Beobachtet das emsige Treiben genau und hört gut hin, wenn die Pollen verteilt werden... Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 20 Minuten. Wer kann dem kleinen Zauberlehrling Linus helfen, die 13 Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung zu bestehen? In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft sie es, in maximal 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen, gewinnen alle gemeinsam.
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 17 Gänge-Karten, 12 Geheimnis-Chips, 4 Gespenster, Spielanleitung. Dies ist die Junior-Ausgabe des großen Familienspiele-Klassikers "Das verrückte Labyrinth". Damit auch schon Kinder ab 5 Jahren ihr Labyrinth-Vergnügen haben, wurde das Spiel vereinfacht und die Spieldauer verkürzt.
Für 1 - 4 Kinder ab 5 Jahren. Spieldauer 15 Min. Schlagworte:spielen Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05
Inhalt: Das Spielbrett zeigt die Weltkarte. Klaus die Maus hat die ganze Welt bereist und Fotos gemacht. Leider sind ihm die Bilder durcheinander geraten und die Aufgabe der Spieler ist es, ihm zu helfen, die Bilder richtig zu ordnen. Pro Runde wird eine der 150 Fotokarten aus der Box gezogen. Jedes Kind stellt seine Figur nun auf der Weltkarte auf den Platz, von dem es glaubt, dass es passt. Wer den richtigen Platz gewählt hat, erhält einen Chip. Auf der Rückseite der Karten erfahren die Spieler durch einen informativen Text vieles über fremde Länder und Kulturen. Wer zum Schluss die meisten Chips gesammelt hat, gewinnt. 2. Platz "Kinderspielexeperten 2009" Kategorie I - Kinderspiele für 5-9 Jährige Anzahl Spieler: 2-5 Altersangabe: 5 Dauer: 20 Autor: Roselyne Kuch
Nach einfachem Spielaufbau kann es sofort losgehen mit dem Tentakel-Spektakel! Die abenteuerlustigen Seefahrer versuchen reihum, so viele Meeresbewohner (Seepferdchen, Fische und Wasserschnecken) wie möglich zu sammeln . Dabei ist ein gutes Gedächtnis gefragt. Wer kann sich genau merken, welche Tierchen sich in jedem der vier Riffe tummeln? Sobald es hier zu einem Fehler kommt oder gar das Krakenkind Kuno gefangen werden soll, wird Krakenpapa Kurt ungemütlich und versucht, mit seinem Tentakelarm das Schiff zum Kentern zu bringen. Sieger ist, wer zuerst die vorgegebene Anzahl an Meerestierchen-Chips gesammelt hat.
Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres".
Ab 5 Jahren. - Spieldauer: 20 Min. - Anzahl der Spieler: 2 - 4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4002051680251
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 20-30 Minuten. Bei dem Kinderspiel "Logi-Geister" steht die Geisterbahn plötzlich still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken! Ziel des Logikspiels ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik.
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 10 Minuten. Das verrückte Spiel, das sich mit jeder Karte ändert. Match Master ist ein mitreißendes Kartenspiel aus Geschwindigkeit, Konzentration und visueller Wahrnehmung. Deckt nach und nach eine Karte vom Kartenstapel in der Mitte auf und versucht dabei mindestens zwei Spielkarten zu entdecken, die das Kategorie-Merkmal (Farbe, Zahl oder Tier) der obersten Karte des Kartenstapels gemeinsam haben. Aber Achtung! Dadurch ändert sich das Spiel andauernd! Es kann mehrere Möglichkeiten geben, also haltet die Augen offen. Wird mit der nächsten Karte Farbe, Anzahl oder Tier gesucht? Sammle so viele Karten wie möglich, um das Spiel zu gewinnen!
Inhalt: Die Katze lässt das Mausen nicht - und die Mäuse lassen das Mopsen nicht. Die hungrigen Nager wollen eine Vorratskammer plündern und Käse, Möhren & Co. an dem wachsamen Stubentiger vorbeischmuggeln. Die Spieler sammeln gemeinsam Leckereien und reservieren mithilfe von drei Würfeln nach und nach Teile der Nahrungsmittel, um diese später komplett und von der Katze unbemerkt abzutransportieren. Doch Vorsicht: Nehmen die Mäuse den Mund zu voll, kommt die Katze näher und reservierte Stücke sind wieder verloren. Gelingt es den Spielern, alle Köstlichkeiten komplett herauszuschaffen, bevor Samtpfote die Kammer erreicht, haben sie gewonnen. Um bei diesem kniffligen Katz-und-Maus-Spiel die vorteilhaftesten Züge zu machen, muss das Team stets Chancen und Risiken gegeneinander abwägen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten. Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Reiner Knizia. Illustrationen: Andreas Resch.
Inhalt: Jede Runde neu kombinieren 2-6 Nachwuchsrennfahrer ab 5 Jahren ihre 6 Farbwürfel, um den Rennkurs möglichst schnell zu absolvieren. (10-15 Min.)
Inhalt: Haferkamp, Kai; Kinzebach, Barbara Der böse König hat sämtliche Bücher verbrannt - bis auf ein Märchenbuch, dessen Seiten er im Schlossgarten versteckt hat. 2-4 Kinder ab 5 J. versuchen gemeinsam, möglichst viele dieser Seiten wiederzufinden und rechtzeitig den Garten zu verlassen. Ihr Gegenspieler, der König, gewinnt, wenn er vor den Kindern wieder am Garteneingang angelangt ist. Die Märchenseiten (=Felder) sind mit Ausnahme von dreien mit Plättchen verdeckt, die in "verrückte Labyrinth"-Art hin- und hergeschoben werden können, bis zwei zueinander passende Seiten offen liegen (memory). Dann darf die passende Seite des Märchenbuches aufgenommen und zwischen die Buchdeckel gebunden werden. - Eine für den Verlag typische hochwertige Ausstattung sowie die gelungene Kombination von bekannten Spielmechanismen ergeben ein überzeugendes kooperatives Spiel (20-30 Min.). Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2007".
Zwei bis vier Knappen wollen in die Fußstapfen des großen Richard Ritterschlag treten. Sie möchten Drachen besiegen, Räuber fangen, Hexen verjagen und viele Abenteuer mehr erleben. Vorher müssen sie allerdings erst die Umgebung der Burg entdecken: "Richard Ritterschlag" ist ein Legespiel, bei dem Runde für Runde eine mittelalterliche Landschaft entsteht. Auf vielen der dreieckigen Landschaftsplättchen ist die Hälfte eines Aufgabenfeldes farblich markiert. Wer sie komplettiert, darf eine entsprechende Abenteuerkarte aus seinem Vorrat ausspielen. Bei Turnierplätzen ist die Farbe sogar egal, und wer dem schusseligen Ritter Ratlos hilft, sein Pferd zu finden, ist gleich noch einmal dran. Rittersmann oder Knappe? Darüber entscheiden hier taktisches Vorgehen und ein glückliches Händchen. Auf der Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014". Autor: Johannes Zirm. Ill.: Michael Menzel
Ab 5 Jahren. - Spieler: 2-4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168071237
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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