Inhalt: Ali Baba und seine Freunde haben die Schatzhöhle der 40 Räuber entdeckt und schleichen hinein. Plötzlich kündigt sich die Rückkehr der Räuber an. Die Spieler versuchen, so viele Schätze wie möglich vor deren Rückkehr aus der Höhle zu schaffen. Man legt den Spielplan in die Tischmitte, stellt den Räuberhauptmann auf das Räuberzelt, nimmt die Höhlenkarten mit dem Höhleneingang und legt sie auf die Felder des Spielplans. Die restlichen Höhlenkarten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Jeder stellt seine Spielfigur auf ein beliebiges Feld. Ist man am Zug, bewegt man seine Figur. Die Höhlenkarte, die die Figur gerade verlassen hat, darf man offen vor sich ablegen. Danach füllt damit den frei gewordenen Platz aus dem Nachziehstapel auf. Auf einigen Karten ist der Räuberhauptmann abgebildet. Wenn man den aufdeckt, muss man den Räuberhauptmann weiterbewegen. Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler wieder am Höhleneingang angelangt ist. Kommt der Räuberhauptmann am Höhleneingang an, wenn noch Spieler in der Höhle sind, verlieren sie alles. Nur diejenigen, die es in Sicherheit geschafft haben, zählen alle ihre Schätze. Wer die meisten sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Es wird eine Variante für jüngere Kinder angeboten.
Auf der "Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2011" Erscheinungsjahr: 2010 Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 5 Dauer: 15 Autor: Marco Teubner Spielattribut: Lernspiel: taktische Überlegungen, vorausschauendes Denken Maße Umkarton: 22 x 22 x 4 cm
Beppo heißt der Ziegenbock, der 2-4 Kindern ab 5 Jahren auf dem Nachhauseweg in die Quere kommen kann. So ein störrischer Bock ist natürlich nicht ganz berechenbar, denn es sind schon Geschick, Übung und auch Glück erforderlich, ihn mittels einer Metallkugel, die von einer Rampe kullert und durch einen starken, fest im Spielfeld eingebauten Magneten abgelenkt wird, auf dem passenden Landschaftsuntergrund zum Stillstand kommen zu lassen. "Fieslinge" können natürlich versuchen, mit Beppo die gegnerischen Figuren vom Weg zu schubsen, sodass sie wieder von vorne beginnen müssen. - Das schön gestaltete, mit ganz wenigen Teilen auskommende klassische Start-Ziel-Laufspiel ist mit seinen Geschicklichkeitselementen schon fürs erste Brettspielalter geeignet (15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2007".
1 Spielplan mit kleinem Magnetfeld, 4 Spielfiguren, 1 Ziegenbock, 1 Spielstein mit Kleeblatt, 1 Zielrinne, 1 Stahlkugel und 1 Ersatzkugel
Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren (15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2007". Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4260071875518
Ein Lernspiel rund um die großen und kleine Buchstaben des Alphabets, das auch Konzentration und Gedächtnis fördert. Mit mehreren Varianten in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.
Ab 5 Jahren. - Spieldauer: 15 Min. - Spieler: 2-8 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168045689
Inhalt: Wo hat der berüchtigte Pirat Bill nur seine Schätze versteckt? Sharkys Mannschaft muss versteckte Hinweise auf der Schatzkarte möglichst schnell entdecken (Bild-Suche), den kürzesten Weg zu den Schätzen finden (abzählen und kombinieren), die richtigen Schätze heben (Glück und Memoryeffekt) und diese dann mittels Katapult aufs Schiff schießen (Geschicklichkeit). Damit sich "Bild-Suche" und "Wege-Finden" nicht nach häufigem Spielen "abgenutzt" haben, gibt es einen variablen Spielfeldaufbau und einen großen Vorrat an Suchbildern. Ein flotter und schön aufgemachter Spielspaß - nicht nur für Capt'n-Sharky-Fans. Aktionsspiel
1 magnetischer Spielplan bestehend aus 4 Rahmenteilen und 9 Innenteilen, 60 Hinweiskarten, 18 Schatztruhenkarten, 4 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Schatztruhe mit Magnetkugel, 60 Edelsteine, 1 Piratenschiff, 1 Katapult,1 Spielanleitung
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Min. zu zweit, bis 45 Min. zu viert); Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2008" Systematik: *05 Standort: *05 ISBN: 978-4-02-975320-8
Inhalt: Huuuu, mit dem kleinen Gespenst unterwegs in der Geisterstunde! Das kleine Gespenst möchte möglichst viele seiner Freunde besuchen, bevor die Uhr die Geisterstunde wieder beendet - wer öffnet ihm mit dem magischen Schlüsselbund die richtigen Türen?
1 kleines Gespenst, 1 Magnet, Magnetische Folie, 13 Kärtchen mit Motiven aus dem Buch, 13 Schlosstüren, 1 Rittersaal-Kugelbahn, 40 Kanonenkugeln, 1 Geisterstunden-Uhr mit Zeiger, 1 Uhrenstell-Stift, 1 Uhr-Drehachse, 1 Metallring, 1 Einsatz zum Spielen, 1 Anleitung Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4002051696443
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Bei Spiel des Lebens Junior erleben die ganz Kleinen einen aufregenden Tag voller Abenteuer und Spaß! Der speziell für Kinder entwickelte Klassiker lässt mit vielen Überraschungen und Aufgaben keine Langeweile aufkommen.
Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Aber Achtung vor dem verfluchten schwarzen Piratengold! Autor: Pau Moré
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: circa 20 Minuten. Systematik: *05 Umfang: 1 Sammelspiel Standort: *05 776 EAN: 4010168239958
Inhalt: Das Spiel um Glitzerschuppen, neue Freunde und den gefährlichen Hai! Wie im bekannten Bilderbuch geht es im Spiel darum, durch das Verschenken von Glitzerschuppen neue Freunde zu gewinnen. Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle des Regenbogenfisches und schwimmen von Fisch zu Fisch, um jedem eine Glitzerschuppe zu schenken. Wer schafft es, trotz des gefährlichen Hais, als Erster alle neun Fische zu besuchen? Spielerzahl: 2-6 Spieldauer: ca 20 Min Autor: Markus Pfister
Inhalt: In diesem kooperativen Spiel nach dem Kinderbuch von Otfried Preußler spielen Kinder gegen den Räuber Hotzenplotz, der die Kuchen der Großmutter stehlen will. (ab 5 J.)
1 Spielpl., 5 Spielfig. in 5 Farben, 5 Messer.Plättch., 2 kuchenpl., 4 Sonderwürfel in 4 Farben, 1 Spielanl. Schlagworte:Kooperationsspiel Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05
Inhalt: In einer karibischen Meeresregion verstreut liegen viele kleine Inseln. 2-4 kleine Seefahrer ab 5 Jahren versuchen, hier versteckte Goldmünzen einzustreichen. Doch in diesem Gebiet treibt ein Pirat sein Unwesen ... ("Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Los, macht euch schnell auf die Suche! Doch passt auf, der Zauberer versucht euch zuvor zu kommen. Findet ihr das Schlüsselversteck, dürft ihr versuchen die Prinzessin zu befreien. Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert! Nur wenn ihr das richtige Schloss findet, hüpft die Prinzessin fröhlich aus dem Turm. Kinderspiel des Jahres 2013. Autoren: Inka & Markus Brand Spieler: 2-4 Alter: ab 5 Jahren
Inhalt: Jeder der 2-4 Mitspieler ab 5 Jahren erhält einen Eierbecher und einen Eierkarton sowie 12 Plättchen mit Vogelmotiven. Nun darf er sich von 24 auf dem Tisch liegenden magnetischen Eierhälften, von denen je 2 das gleiche Vogelmotiv haben, eine Hälfte schnappen und sie in seinen Eierbecher setzen. Mit nur einer Hand gilt es jetzt, schnellstmöglich durch Umdrehen die passende andere Hälfte zu finden. Aber Vorsicht, jeder Spieler darf die Eier in jedem Eierbecher, auch bei den Gegnern, zusammensetzen! Am Ende legt der Spieler für jedes "fertige" Ei das dazugehörige Vogelplättchen um, dann kann die nächste Runde beginnen. Sieger ist, wer zuerst alle seine Plättchen umdrehen konnte. Schnelligkeit, ein gutes Gedächtnis und höchste Konzentration sind also gefordert. Das witzige Reaktionsspiel besticht durch schnellen Aufbau, schönes Spielmaterial und einfache Regeln. Aktionsspiel
24 Eierhälften, 44 Vogelplättchen, 4 Eierschachteln, 4 Eierbecher aus Holz in 4 Farben, 1 Spielanleitung
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15-20 Min.); Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2008" Systematik: *05 Standort: *05 ISBN: 978-4-01-568240-6
Inhalt: Wenn der kleine Drache Edgar vor Freude leuchtet, dann strahlen auch die Kinder. Denn dann haben sie ihm erfolgreich bei der Schatzsuche geholfen. Sechs Edelsteine müssen sie in der geheimnisvollen Höhle finden. Welche aktuell gefragt sind, geben jedem Kind jeweils zwei Kärtchen vor. Würfelnd bewegen die Spieler die niedliche Drachenfigur über den Spielplan, der von Juwelen, Rubinen und Smaragden übersät ist. Aber nur auf den richtigen Feldern leuchtet Edgar auf - diese sollte man sich gut merken. Denn ein raffinierter Mechanismus lässt ihn immer wieder aufs Neue erstrahlen: für Kinder ein magischer, in Wahrheit ein magnetischer Effekt, der sich von Partie zu Partie variieren lässt. Das Ergebnis ist ein faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autoren: Walter Obert & Carlo Emanuele Lanzavecchia. Gestaltung: Rolf Vogt.
Inhalt: Die geheimnisvolle SternschnuppeDie Sterne sind zum Greifen nah...denkste!Strahl um Strahl beginnt "Die geheimnisvolle Sternschnuppe" zu leuchten.Ein helles Leuchten durchzieht den Nachthimmel und verschwindet mit einem leisen "Boing!" im dunklen Hinterhof. Aber was ist DAS? Verfangen in der Wäscheleine hängt dort ein kleiner trauriger Stern, der seine Strahlen verloren hat. Mit etwas Geschick und viel Fingerspitzengefühl bekommt der Stern seine Straheln zurück! Für 1-5 Spieler ab 5 Jahren.
1 Stern mit 3 Magneten, 1 Wäscheleine, 2 Holzstützen, 12 lange Strahlen mit Metallring, 20 lange Strahlen ohne Metallring, 20 kurze Strahlen ohne Metallring, 1 Spielplan Systematik: *05 Standort: *05 840 EAN: 4001504408596
Inhalt: rkenne logische Reihen und MusterWer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Clevere Köpfe sind gesucht, um die magischen Logik-Rätsel zu lösen. So sieht der junge Spieler auf der Schatz-Karte zwei Mäuse, zwei Papageien und einen Affen - was fehlt, um die Reihe richtig zu vervollständigen? Die richtige Antwort kontrollieren die Kinder eigenständig auf der Rückseite der Spielkarte. Mit dem 3D Piratenschiff gehen die Kinder dann auf Schatzjagd. Volle Fahrt voraus! Jetzt ist Geschicklichkeit gefragt: Denn nun muss die Kanonen-Kugel in die richtige Höhle geschossen werden. Sehr gut, Treffer versenkt! Beim anschließenden Sammeln der Schätze merken sich die Kinder am besten die Karten mit den Edelsteinen, die vorher bereits aufgedeckt wurden. Also Konzentration, denn es kann jetzt leicht passieren, dass sie alle Schätze abgeben müssen! In diesen abwechslungsreichen Abenteuern erweitern die Kinder ihre mathematischen Grundkenntnisse indem sie sich mit Reihen und Mustern beschäftigen. Sie spielen allein, mit selbst gesteckten Zielen, oder gemeinsam mit Freunden. Autor: Wolfgang Dirscherl. Illustration: Gabriella Silveira. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20-30 Minuten.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Minuten). Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022". Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt am Ende das Spiel? Autoren: Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann.
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2021" Die Drachen sind los. Wenn man es schafft, die dominoartigen Plättchen so anzulegen, dass gleiche Landschaften aneinanderliegen, dann gibt"s zur Belohnung ein Drachenei. Aber ist da auch ein Babydrache drin und gibt einen Punkt? Oder ist es leer und man bekommt nichts? In dieser eigenständigen Kinderversion von "Kingdomino", dem Spiel des Jahres 2017, helfen schlaues Anlegen, ein bisschen Glück und eine gute Übersicht, viele Drachen und damit Punkte zu ergattern. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Alles im Fluss bei der verrückten Dschungelbande: Affe, Tukan, Tiger & Co. sind in das rauschende Gewässer gesprungen. Da treiben sie nun als Plättchen auf dem Spielplan im Wasser, manchmal tauchen sie auch unter Brücken ab. Das sollten sich die Spieler gut merken: Ein Symbolwürfel zeigt, von welcher Tierart sie in der aktuellen Runde möglichst viele finden sollen. Dazu schieben sie ein neues Tierplättchen in den Spielplan. Je mehr geforderte Tiere nun sichtbar sind, desto weiter darf ihre Spielfigur laufen. Von Stefan Dorra und Manfred Reindl. Illustrationen: Andreas Besser. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016.
1 Spielplan (bestehend aus Dschungel und Fluss), 30 Tierkarten, 5 Freunde-Chips, 4 Spielfiguren aus Holz, 4 Spielermarker, 1 großer Würfel mit Tieraufklebern, 1 Spielanleitung Systematik: *05 Umfang: EUR 24.99 Standort: *05 695 EAN: 4002051697358
Inhalt: Eine Person liest vor und alle, die zuhören, wählen jede neue Figur aus ihren Karten aus. Diese zeigen Tiere. Für das passendste Tier gibt es Punkte. Aber die sind fast egal in der fantasievollsten Gutenachtgeschichte, seit es Kinderspiele gibt. Wenn die Kinder alle Rollen in 'Fabelwelten' besetzen, geht das Kopfkino ganz von selber los. Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2021. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Im Tal der Feuerdrachen brodelt es gefährlich unter der Erdoberfläche... Der mächtige Vulkan Rubino steht nach tausend Jahren wieder kurz vor einem Ausbruch! Die Drachenreiter können es kaum erwarten, denn aus Rubino sprudeln laut einer alten Sage wertvolle Drachenrubine. Wer seinen Feuerdrachen damit füttert, macht ihn angeblich unbesiegbar ... Mit taktischem Geschick und Würfelglück müssen die Figuren um den Vulkan ziehen und versuchen, die begehrten Drachenrubine einzusammeln. Wer am Ende die meisten Rubine in seinem Säckchen hat, gewinnt das Spiel. Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia Spieler: 2-4 Alter: ab 5 Jahren
1 Spielplan, 1 Vulkan (bestehend aus Ober- und Unterteil), 8 Drachen in 4 Farben mit Drachenreitern, 4 Säckchen, 2 Würfel, 80 Drachenrubine, 12 Kohlestücke, 1 Spielanleitung Systematik: *05 Umfang: 30,40 Euro Standort: *05 EAN: 4010168071244
Inhalt: Es brennt in der Altstadt! Alle vier Feuerwachen sind alarmiert, und die Feuerwehrwagen sind sofort einsatzbereit, aber unglücklicherweise versperren vier Lastwagen vor jedem Feuerwehrwagen die ungehinderte Zufahrt zum im Zentrum liegenden Haus. Der Kampf gegen die Zeit beginnt! Alle Spieler haben verloren, wenn das Haus mit zwölf Feuersteinen bedeckt ist; alle haben gewonnen, wenn jeder von ihnen zuvor mit seinem Feuerwehrwagen das Haus erreicht hat.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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