Inhalt: Ali Baba und seine Freunde haben die Schatzhöhle der 40 Räuber entdeckt und schleichen hinein. Plötzlich kündigt sich die Rückkehr der Räuber an. Die Spieler versuchen, so viele Schätze wie möglich vor deren Rückkehr aus der Höhle zu schaffen. Man legt den Spielplan in die Tischmitte, stellt den Räuberhauptmann auf das Räuberzelt, nimmt die Höhlenkarten mit dem Höhleneingang und legt sie auf die Felder des Spielplans. Die restlichen Höhlenkarten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Jeder stellt seine Spielfigur auf ein beliebiges Feld. Ist man am Zug, bewegt man seine Figur. Die Höhlenkarte, die die Figur gerade verlassen hat, darf man offen vor sich ablegen. Danach füllt damit den frei gewordenen Platz aus dem Nachziehstapel auf. Auf einigen Karten ist der Räuberhauptmann abgebildet. Wenn man den aufdeckt, muss man den Räuberhauptmann weiterbewegen. Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler wieder am Höhleneingang angelangt ist. Kommt der Räuberhauptmann am Höhleneingang an, wenn noch Spieler in der Höhle sind, verlieren sie alles. Nur diejenigen, die es in Sicherheit geschafft haben, zählen alle ihre Schätze. Wer die meisten sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Es wird eine Variante für jüngere Kinder angeboten.
Auf der "Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2011" Erscheinungsjahr: 2010 Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 5 Dauer: 15 Autor: Marco Teubner Spielattribut: Lernspiel: taktische Überlegungen, vorausschauendes Denken Maße Umkarton: 22 x 22 x 4 cm
Beppo heißt der Ziegenbock, der 2-4 Kindern ab 5 Jahren auf dem Nachhauseweg in die Quere kommen kann. So ein störrischer Bock ist natürlich nicht ganz berechenbar, denn es sind schon Geschick, Übung und auch Glück erforderlich, ihn mittels einer Metallkugel, die von einer Rampe kullert und durch einen starken, fest im Spielfeld eingebauten Magneten abgelenkt wird, auf dem passenden Landschaftsuntergrund zum Stillstand kommen zu lassen. "Fieslinge" können natürlich versuchen, mit Beppo die gegnerischen Figuren vom Weg zu schubsen, sodass sie wieder von vorne beginnen müssen. - Das schön gestaltete, mit ganz wenigen Teilen auskommende klassische Start-Ziel-Laufspiel ist mit seinen Geschicklichkeitselementen schon fürs erste Brettspielalter geeignet (15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2007".
1 Spielplan mit kleinem Magnetfeld, 4 Spielfiguren, 1 Ziegenbock, 1 Spielstein mit Kleeblatt, 1 Zielrinne, 1 Stahlkugel und 1 Ersatzkugel
Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren (15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2007". Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4260071875518
Ein Lernspiel rund um die großen und kleine Buchstaben des Alphabets, das auch Konzentration und Gedächtnis fördert. Mit mehreren Varianten in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.
Ab 5 Jahren. - Spieldauer: 15 Min. - Spieler: 2-8 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168045689
Inhalt: Wo hat der berüchtigte Pirat Bill nur seine Schätze versteckt? Sharkys Mannschaft muss versteckte Hinweise auf der Schatzkarte möglichst schnell entdecken (Bild-Suche), den kürzesten Weg zu den Schätzen finden (abzählen und kombinieren), die richtigen Schätze heben (Glück und Memoryeffekt) und diese dann mittels Katapult aufs Schiff schießen (Geschicklichkeit). Damit sich "Bild-Suche" und "Wege-Finden" nicht nach häufigem Spielen "abgenutzt" haben, gibt es einen variablen Spielfeldaufbau und einen großen Vorrat an Suchbildern. Ein flotter und schön aufgemachter Spielspaß - nicht nur für Capt'n-Sharky-Fans. Aktionsspiel
1 magnetischer Spielplan bestehend aus 4 Rahmenteilen und 9 Innenteilen, 60 Hinweiskarten, 18 Schatztruhenkarten, 4 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Schatztruhe mit Magnetkugel, 60 Edelsteine, 1 Piratenschiff, 1 Katapult,1 Spielanleitung
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Min. zu zweit, bis 45 Min. zu viert); Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2008" Systematik: *05 Standort: *05 ISBN: 978-4-02-975320-8
Inhalt: Huuuu, mit dem kleinen Gespenst unterwegs in der Geisterstunde! Das kleine Gespenst möchte möglichst viele seiner Freunde besuchen, bevor die Uhr die Geisterstunde wieder beendet - wer öffnet ihm mit dem magischen Schlüsselbund die richtigen Türen?
1 kleines Gespenst, 1 Magnet, Magnetische Folie, 13 Kärtchen mit Motiven aus dem Buch, 13 Schlosstüren, 1 Rittersaal-Kugelbahn, 40 Kanonenkugeln, 1 Geisterstunden-Uhr mit Zeiger, 1 Uhrenstell-Stift, 1 Uhr-Drehachse, 1 Metallring, 1 Einsatz zum Spielen, 1 Anleitung Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4002051696443
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Bei Spiel des Lebens Junior erleben die ganz Kleinen einen aufregenden Tag voller Abenteuer und Spaß! Der speziell für Kinder entwickelte Klassiker lässt mit vielen Überraschungen und Aufgaben keine Langeweile aufkommen.
Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Aber Achtung vor dem verfluchten schwarzen Piratengold! Autor: Pau Moré
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: circa 20 Minuten. Systematik: *05 Umfang: 1 Sammelspiel Standort: *05 776 EAN: 4010168239958
Inhalt: Das Spiel um Glitzerschuppen, neue Freunde und den gefährlichen Hai! Wie im bekannten Bilderbuch geht es im Spiel darum, durch das Verschenken von Glitzerschuppen neue Freunde zu gewinnen. Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle des Regenbogenfisches und schwimmen von Fisch zu Fisch, um jedem eine Glitzerschuppe zu schenken. Wer schafft es, trotz des gefährlichen Hais, als Erster alle neun Fische zu besuchen? Spielerzahl: 2-6 Spieldauer: ca 20 Min Autor: Markus Pfister
Inhalt: In diesem kooperativen Spiel nach dem Kinderbuch von Otfried Preußler spielen Kinder gegen den Räuber Hotzenplotz, der die Kuchen der Großmutter stehlen will. (ab 5 J.)
1 Spielpl., 5 Spielfig. in 5 Farben, 5 Messer.Plättch., 2 kuchenpl., 4 Sonderwürfel in 4 Farben, 1 Spielanl. Schlagworte:Kooperationsspiel Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05
Inhalt: In einer karibischen Meeresregion verstreut liegen viele kleine Inseln. 2-4 kleine Seefahrer ab 5 Jahren versuchen, hier versteckte Goldmünzen einzustreichen. Doch in diesem Gebiet treibt ein Pirat sein Unwesen ... ("Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Los, macht euch schnell auf die Suche! Doch passt auf, der Zauberer versucht euch zuvor zu kommen. Findet ihr das Schlüsselversteck, dürft ihr versuchen die Prinzessin zu befreien. Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert! Nur wenn ihr das richtige Schloss findet, hüpft die Prinzessin fröhlich aus dem Turm. Kinderspiel des Jahres 2013. Autoren: Inka & Markus Brand Spieler: 2-4 Alter: ab 5 Jahren
Inhalt: Jeder der 2-4 Mitspieler ab 5 Jahren erhält einen Eierbecher und einen Eierkarton sowie 12 Plättchen mit Vogelmotiven. Nun darf er sich von 24 auf dem Tisch liegenden magnetischen Eierhälften, von denen je 2 das gleiche Vogelmotiv haben, eine Hälfte schnappen und sie in seinen Eierbecher setzen. Mit nur einer Hand gilt es jetzt, schnellstmöglich durch Umdrehen die passende andere Hälfte zu finden. Aber Vorsicht, jeder Spieler darf die Eier in jedem Eierbecher, auch bei den Gegnern, zusammensetzen! Am Ende legt der Spieler für jedes "fertige" Ei das dazugehörige Vogelplättchen um, dann kann die nächste Runde beginnen. Sieger ist, wer zuerst alle seine Plättchen umdrehen konnte. Schnelligkeit, ein gutes Gedächtnis und höchste Konzentration sind also gefordert. Das witzige Reaktionsspiel besticht durch schnellen Aufbau, schönes Spielmaterial und einfache Regeln. Aktionsspiel
24 Eierhälften, 44 Vogelplättchen, 4 Eierschachteln, 4 Eierbecher aus Holz in 4 Farben, 1 Spielanleitung
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15-20 Min.); Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2008" Systematik: *05 Standort: *05 ISBN: 978-4-01-568240-6
Inhalt: Wenn der kleine Drache Edgar vor Freude leuchtet, dann strahlen auch die Kinder. Denn dann haben sie ihm erfolgreich bei der Schatzsuche geholfen. Sechs Edelsteine müssen sie in der geheimnisvollen Höhle finden. Welche aktuell gefragt sind, geben jedem Kind jeweils zwei Kärtchen vor. Würfelnd bewegen die Spieler die niedliche Drachenfigur über den Spielplan, der von Juwelen, Rubinen und Smaragden übersät ist. Aber nur auf den richtigen Feldern leuchtet Edgar auf - diese sollte man sich gut merken. Denn ein raffinierter Mechanismus lässt ihn immer wieder aufs Neue erstrahlen: für Kinder ein magischer, in Wahrheit ein magnetischer Effekt, der sich von Partie zu Partie variieren lässt. Das Ergebnis ist ein faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autoren: Walter Obert & Carlo Emanuele Lanzavecchia. Gestaltung: Rolf Vogt.
Inhalt: Die geheimnisvolle SternschnuppeDie Sterne sind zum Greifen nah...denkste!Strahl um Strahl beginnt "Die geheimnisvolle Sternschnuppe" zu leuchten.Ein helles Leuchten durchzieht den Nachthimmel und verschwindet mit einem leisen "Boing!" im dunklen Hinterhof. Aber was ist DAS? Verfangen in der Wäscheleine hängt dort ein kleiner trauriger Stern, der seine Strahlen verloren hat. Mit etwas Geschick und viel Fingerspitzengefühl bekommt der Stern seine Straheln zurück! Für 1-5 Spieler ab 5 Jahren.
1 Stern mit 3 Magneten, 1 Wäscheleine, 2 Holzstützen, 12 lange Strahlen mit Metallring, 20 lange Strahlen ohne Metallring, 20 kurze Strahlen ohne Metallring, 1 Spielplan Systematik: *05 Standort: *05 840 EAN: 4001504408596
Inhalt: rkenne logische Reihen und MusterWer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Clevere Köpfe sind gesucht, um die magischen Logik-Rätsel zu lösen. So sieht der junge Spieler auf der Schatz-Karte zwei Mäuse, zwei Papageien und einen Affen - was fehlt, um die Reihe richtig zu vervollständigen? Die richtige Antwort kontrollieren die Kinder eigenständig auf der Rückseite der Spielkarte. Mit dem 3D Piratenschiff gehen die Kinder dann auf Schatzjagd. Volle Fahrt voraus! Jetzt ist Geschicklichkeit gefragt: Denn nun muss die Kanonen-Kugel in die richtige Höhle geschossen werden. Sehr gut, Treffer versenkt! Beim anschließenden Sammeln der Schätze merken sich die Kinder am besten die Karten mit den Edelsteinen, die vorher bereits aufgedeckt wurden. Also Konzentration, denn es kann jetzt leicht passieren, dass sie alle Schätze abgeben müssen! In diesen abwechslungsreichen Abenteuern erweitern die Kinder ihre mathematischen Grundkenntnisse indem sie sich mit Reihen und Mustern beschäftigen. Sie spielen allein, mit selbst gesteckten Zielen, oder gemeinsam mit Freunden. Autor: Wolfgang Dirscherl. Illustration: Gabriella Silveira. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20-30 Minuten.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Minuten). Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022". Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt am Ende das Spiel? Autoren: Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann.
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2021" Die Drachen sind los. Wenn man es schafft, die dominoartigen Plättchen so anzulegen, dass gleiche Landschaften aneinanderliegen, dann gibt"s zur Belohnung ein Drachenei. Aber ist da auch ein Babydrache drin und gibt einen Punkt? Oder ist es leer und man bekommt nichts? In dieser eigenständigen Kinderversion von "Kingdomino", dem Spiel des Jahres 2017, helfen schlaues Anlegen, ein bisschen Glück und eine gute Übersicht, viele Drachen und damit Punkte zu ergattern. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Alles im Fluss bei der verrückten Dschungelbande: Affe, Tukan, Tiger & Co. sind in das rauschende Gewässer gesprungen. Da treiben sie nun als Plättchen auf dem Spielplan im Wasser, manchmal tauchen sie auch unter Brücken ab. Das sollten sich die Spieler gut merken: Ein Symbolwürfel zeigt, von welcher Tierart sie in der aktuellen Runde möglichst viele finden sollen. Dazu schieben sie ein neues Tierplättchen in den Spielplan. Je mehr geforderte Tiere nun sichtbar sind, desto weiter darf ihre Spielfigur laufen. Von Stefan Dorra und Manfred Reindl. Illustrationen: Andreas Besser. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016.
1 Spielplan (bestehend aus Dschungel und Fluss), 30 Tierkarten, 5 Freunde-Chips, 4 Spielfiguren aus Holz, 4 Spielermarker, 1 großer Würfel mit Tieraufklebern, 1 Spielanleitung Systematik: *05 Umfang: EUR 24.99 Standort: *05 695 EAN: 4002051697358
Inhalt: Eine Person liest vor und alle, die zuhören, wählen jede neue Figur aus ihren Karten aus. Diese zeigen Tiere. Für das passendste Tier gibt es Punkte. Aber die sind fast egal in der fantasievollsten Gutenachtgeschichte, seit es Kinderspiele gibt. Wenn die Kinder alle Rollen in 'Fabelwelten' besetzen, geht das Kopfkino ganz von selber los. Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2021. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Im Tal der Feuerdrachen brodelt es gefährlich unter der Erdoberfläche... Der mächtige Vulkan Rubino steht nach tausend Jahren wieder kurz vor einem Ausbruch! Die Drachenreiter können es kaum erwarten, denn aus Rubino sprudeln laut einer alten Sage wertvolle Drachenrubine. Wer seinen Feuerdrachen damit füttert, macht ihn angeblich unbesiegbar ... Mit taktischem Geschick und Würfelglück müssen die Figuren um den Vulkan ziehen und versuchen, die begehrten Drachenrubine einzusammeln. Wer am Ende die meisten Rubine in seinem Säckchen hat, gewinnt das Spiel. Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia Spieler: 2-4 Alter: ab 5 Jahren
1 Spielplan, 1 Vulkan (bestehend aus Ober- und Unterteil), 8 Drachen in 4 Farben mit Drachenreitern, 4 Säckchen, 2 Würfel, 80 Drachenrubine, 12 Kohlestücke, 1 Spielanleitung Systematik: *05 Umfang: 30,40 Euro Standort: *05 EAN: 4010168071244
Inhalt: Es brennt in der Altstadt! Alle vier Feuerwachen sind alarmiert, und die Feuerwehrwagen sind sofort einsatzbereit, aber unglücklicherweise versperren vier Lastwagen vor jedem Feuerwehrwagen die ungehinderte Zufahrt zum im Zentrum liegenden Haus. Der Kampf gegen die Zeit beginnt! Alle Spieler haben verloren, wenn das Haus mit zwölf Feuersteinen bedeckt ist; alle haben gewonnen, wenn jeder von ihnen zuvor mit seinem Feuerwehrwagen das Haus erreicht hat.
Aufruhr im Kinderzimmer! Autorennen zu fahren macht nicht nur den Kindern Spaß, sondern auch der Katze! Neugierig verfolgt sie die schnellen Rennautos mit ihren Blicken und plötzlich springt sie auf die Rennstrecke, jagt den kleinen Flitzern hinterher und wirft sie aus der Bahn! Wer von euch schafft es - trotz Katze - am weitesten zu fahren? Nur wer genau schaut, schnell reagiert und mit vollem Einsatz dabei ist, kann dieses wilde Rennen gewinnen! Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014". Entwicklung und Red.: Klemens Franz, Hanno Gierke und Dale Yu
Ab 5 Jahren. - Spieler: 2-4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 9003150800026
Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine. Autoren: Lena und Günter Burkhardt
Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren. Dauer: circa 15 Minuten. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 779 EAN: 4010168231815
Inhalt: Kurz vor Mitternacht schleichen 3-5 kleine Geisterjäger ab 5 Jahren durch den Schlosspark. Als die Geisterstunde beginnt, huschen drinnen Gespenster von einem Fenster zum nächsten, die sich nur durch Kleinigkeiten unterscheiden. Im 3D-Schloss führt der Geistermeister mithilfe eines Magneten die Geister zu den mehr oder weniger großen Fenstern. Welcher der Geisterjäger kann ein Gespenst wohl am schnellsten erkennen? Wer das geschafft hat, darf in Richtung auf das Schloss vorrücken. Das Spiel erfordert genaue Beobachtungsgabe und ein wenig Geschicklichkeit beim Führen des Magneten. Für geübte Geisterjäger gibt es auch noch eine kniffligere Spielvariante. Geschicklichkeitsspiel
Inhalt: Ab 5 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 15 bis 25 Min. Einen Mehlsack nach dem anderen tragen die Kinder aus der alten Mühle. Doch die unsichtbaren Geister machen sich einen Spaß daraus, die Kinder zu erschrecken, so dass sie hoch in die Luft hüpfen. Das funktioniert mit einem Drehmechanismus in dem mehrschichtigen Spielfeld. Beim Drehen werden gegenpolige Magnetfelder unter die Spielfiguren gedreht, sodass diese abgestoßen werden und vom Spielfeld fliegen. Verlorene Mehlsäcke werden in die Mühle zurück gelegt. Der Spieler, der als Erster alle seine Mehlsäcke in Sicherheit gebracht hat, gewinnt.
Autor: Thomas Daum / Violetta Leitner Maße Umkarton: 27 x 27 x 5 cm
Inhalt: Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 10-15 Minuten. Die Aufgabe lautet: die mystischen Gigamons beschwören. In seiner Essenz ein Merkspiel, deckt in Gigamon das Kind am Zug zwei Plättchen auf. Neu sind die Sondereffekte, die jedes Wesen mitbringt, wenn sich ein Pärchen findet. Ein zusätzliches Plättchen, ein Tausch oder ein geheimer Blick unter die ausliegenden Plättchen - damit tun sich taktische Möglichkeiten für die Spieler auf, die sie geschickt nützen können. Autoren: Johann Roussel und Karim Aouidad
Inhalt: In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen! Doch leichter gesagt als getan! Die Geister sehen sich zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd! Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren. Autoren: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber.
Inhalt: Ab 5 Jahre. - Für 2 bis 6 Spieler. - Spieldauer: ca. 10 bis 20 Min. Geschicklichkeit und Konzentrationsfähigkeit ist wichtig für das spätere Lesen, Schreiben und Rechnen. Ziel dieses Spiels ist es, sich möglichst viele Gesten, Geräusche und Grimassen in der richtigen Reihenfolge zu merken und nach zu machen. Man würfelt und legt ein Plättchen der gewürfelten Farbe offen in die Tischmitte. Dann führt man die geforderte Aufgabe aus: Quatsch mit den Händen machen, Geräusche nachmachen, Grimassen schneiden, Tierstimmen nachmachen oder Quatsch mit den Armen machen. Anschließend dreht man das Kärtchen um und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser muss die Aufgabe des bereits verdeckt liegenden Plättchens und seine eigene Aufgabe erfüllen. So geht es reihum und die Aufgabe wird damit immer komplexer. Der Reihe nach scheiden Spieler aus, wenn sie die Aufgaben nicht korrekt oder nicht in der korrekten Reihenfolge nachmachen können. Der Spieler, der zuletzt übrig bleibt, ist der Grimaffen-König. Auf der "Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2011" Autor: Reiner Knizia Spielattribut: Lernspiel: Sprache, Mundmotorik, Mimik Maße Umkarton: 20 x 20 x 5 cm
HABA-Spiele Diego Drachenzahn ein feuriges Geschicklichkeits- und Bluffspiel für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren Habermaaß, Bad Rodach (2009)
Standort: *05
Inhalt: Inhalt: 1 Drachenstadion (= Schachtelunterteil mit Spielplan und Zählleiste), 4 Drachen aus Holz in 4 Farben, 3 Feuerkugeln, 24 Spielkarten in 4 Farben, 24 Plättchen, 1 Spielanleitung.
Im Drachenstadion findet ein Turnier statt: Die Lindwürmer wetteifern darum, mit Feuerkugeln (Glasmurmeln) ihre zugelosten Objekte zu treffen. Die Kontrahenten spekulieren derweil, welches der sechs möglichen Ziele vom Schützen wohl anvisiert wird. Eine richtige Vorhersage bringt dem Ratenden einen Punkt ein, ein Schuss ins Schwarze beschert dem aktiven Drachen ebenfalls einen Punkt.
"Kinderspiel des Jahres 2010"
Spieldauer: 15 Min. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168043197
Inhalt: Endlich ist es so weit! Wochenlang fieberten die großen und kleinen Hexen und Zaubermeister der schönsten Nacht des Jahres entgegen: Der Walpurgisnacht! Denn nur in dieser verrückten Nacht gibt der Blocksberg sein größtes Geheimnis frei: Die Steine der Weisen. Durch ein geheimnisvolles Höhlensystem poltern die Steine in die Höhleneingänge, vor denen je eine Hexe oder ein Zauberer gespannt auf die kostbaren Steine wartet. Da es so dunkel ist, müssen sich die Hexen und Zauberer auf ihr Gehör verlassen. Und der Kater hilft mit seinen guten Katzenaugen bei der Suche! Doch wer wird dieses Mal die meisten Steine erhören? Autoren: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann. Alter: ab 5 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 15 Min.
1 3-D-Blocksberg, 1 Kater Hugo von Samt, 1 Würfel, 5 Sammelschalen, 12 Hexen und Zauberer, 13 Steine der Weisen Systematik: *05 Umfang: EUR 25.95 Standort: *05 667 EAN: 4033477902207
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (20 Minuten). Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022". Fleißig verteilen die Bienen die Pollen und sammeln Nektar, denn bald beginnt die Honigproduktion. Helft der Biene Honey die Honiggläser zu füllen! Beobachtet das emsige Treiben genau und hört gut hin, wenn die Pollen verteilt werden... Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß.
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 20 Minuten. Wer kann dem kleinen Zauberlehrling Linus helfen, die 13 Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung zu bestehen? In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft sie es, in maximal 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen, gewinnen alle gemeinsam.
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 17 Gänge-Karten, 12 Geheimnis-Chips, 4 Gespenster, Spielanleitung. Dies ist die Junior-Ausgabe des großen Familienspiele-Klassikers "Das verrückte Labyrinth". Damit auch schon Kinder ab 5 Jahren ihr Labyrinth-Vergnügen haben, wurde das Spiel vereinfacht und die Spieldauer verkürzt.
Für 1 - 4 Kinder ab 5 Jahren. Spieldauer 15 Min. Schlagworte:spielen Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05
Inhalt: Das Spielbrett zeigt die Weltkarte. Klaus die Maus hat die ganze Welt bereist und Fotos gemacht. Leider sind ihm die Bilder durcheinander geraten und die Aufgabe der Spieler ist es, ihm zu helfen, die Bilder richtig zu ordnen. Pro Runde wird eine der 150 Fotokarten aus der Box gezogen. Jedes Kind stellt seine Figur nun auf der Weltkarte auf den Platz, von dem es glaubt, dass es passt. Wer den richtigen Platz gewählt hat, erhält einen Chip. Auf der Rückseite der Karten erfahren die Spieler durch einen informativen Text vieles über fremde Länder und Kulturen. Wer zum Schluss die meisten Chips gesammelt hat, gewinnt. 2. Platz "Kinderspielexeperten 2009" Kategorie I - Kinderspiele für 5-9 Jährige Anzahl Spieler: 2-5 Altersangabe: 5 Dauer: 20 Autor: Roselyne Kuch
Nach einfachem Spielaufbau kann es sofort losgehen mit dem Tentakel-Spektakel! Die abenteuerlustigen Seefahrer versuchen reihum, so viele Meeresbewohner (Seepferdchen, Fische und Wasserschnecken) wie möglich zu sammeln . Dabei ist ein gutes Gedächtnis gefragt. Wer kann sich genau merken, welche Tierchen sich in jedem der vier Riffe tummeln? Sobald es hier zu einem Fehler kommt oder gar das Krakenkind Kuno gefangen werden soll, wird Krakenpapa Kurt ungemütlich und versucht, mit seinem Tentakelarm das Schiff zum Kentern zu bringen. Sieger ist, wer zuerst die vorgegebene Anzahl an Meerestierchen-Chips gesammelt hat.
Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres".
Ab 5 Jahren. - Spieldauer: 20 Min. - Anzahl der Spieler: 2 - 4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4002051680251
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 20-30 Minuten. Bei dem Kinderspiel "Logi-Geister" steht die Geisterbahn plötzlich still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken! Ziel des Logikspiels ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik.
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 10 Minuten. Das verrückte Spiel, das sich mit jeder Karte ändert. Match Master ist ein mitreißendes Kartenspiel aus Geschwindigkeit, Konzentration und visueller Wahrnehmung. Deckt nach und nach eine Karte vom Kartenstapel in der Mitte auf und versucht dabei mindestens zwei Spielkarten zu entdecken, die das Kategorie-Merkmal (Farbe, Zahl oder Tier) der obersten Karte des Kartenstapels gemeinsam haben. Aber Achtung! Dadurch ändert sich das Spiel andauernd! Es kann mehrere Möglichkeiten geben, also haltet die Augen offen. Wird mit der nächsten Karte Farbe, Anzahl oder Tier gesucht? Sammle so viele Karten wie möglich, um das Spiel zu gewinnen!
Inhalt: Die Katze lässt das Mausen nicht - und die Mäuse lassen das Mopsen nicht. Die hungrigen Nager wollen eine Vorratskammer plündern und Käse, Möhren & Co. an dem wachsamen Stubentiger vorbeischmuggeln. Die Spieler sammeln gemeinsam Leckereien und reservieren mithilfe von drei Würfeln nach und nach Teile der Nahrungsmittel, um diese später komplett und von der Katze unbemerkt abzutransportieren. Doch Vorsicht: Nehmen die Mäuse den Mund zu voll, kommt die Katze näher und reservierte Stücke sind wieder verloren. Gelingt es den Spielern, alle Köstlichkeiten komplett herauszuschaffen, bevor Samtpfote die Kammer erreicht, haben sie gewonnen. Um bei diesem kniffligen Katz-und-Maus-Spiel die vorteilhaftesten Züge zu machen, muss das Team stets Chancen und Risiken gegeneinander abwägen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten. Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Reiner Knizia. Illustrationen: Andreas Resch.
Inhalt: Jede Runde neu kombinieren 2-6 Nachwuchsrennfahrer ab 5 Jahren ihre 6 Farbwürfel, um den Rennkurs möglichst schnell zu absolvieren. (10-15 Min.)
Inhalt: Haferkamp, Kai; Kinzebach, Barbara Der böse König hat sämtliche Bücher verbrannt - bis auf ein Märchenbuch, dessen Seiten er im Schlossgarten versteckt hat. 2-4 Kinder ab 5 J. versuchen gemeinsam, möglichst viele dieser Seiten wiederzufinden und rechtzeitig den Garten zu verlassen. Ihr Gegenspieler, der König, gewinnt, wenn er vor den Kindern wieder am Garteneingang angelangt ist. Die Märchenseiten (=Felder) sind mit Ausnahme von dreien mit Plättchen verdeckt, die in "verrückte Labyrinth"-Art hin- und hergeschoben werden können, bis zwei zueinander passende Seiten offen liegen (memory). Dann darf die passende Seite des Märchenbuches aufgenommen und zwischen die Buchdeckel gebunden werden. - Eine für den Verlag typische hochwertige Ausstattung sowie die gelungene Kombination von bekannten Spielmechanismen ergeben ein überzeugendes kooperatives Spiel (20-30 Min.). Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2007".
Zwei bis vier Knappen wollen in die Fußstapfen des großen Richard Ritterschlag treten. Sie möchten Drachen besiegen, Räuber fangen, Hexen verjagen und viele Abenteuer mehr erleben. Vorher müssen sie allerdings erst die Umgebung der Burg entdecken: "Richard Ritterschlag" ist ein Legespiel, bei dem Runde für Runde eine mittelalterliche Landschaft entsteht. Auf vielen der dreieckigen Landschaftsplättchen ist die Hälfte eines Aufgabenfeldes farblich markiert. Wer sie komplettiert, darf eine entsprechende Abenteuerkarte aus seinem Vorrat ausspielen. Bei Turnierplätzen ist die Farbe sogar egal, und wer dem schusseligen Ritter Ratlos hilft, sein Pferd zu finden, ist gleich noch einmal dran. Rittersmann oder Knappe? Darüber entscheiden hier taktisches Vorgehen und ein glückliches Händchen. Auf der Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014". Autor: Johannes Zirm. Ill.: Michael Menzel
Ab 5 Jahren. - Spieler: 2-4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168071237
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 30 Minuten. Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt.
Inhalt: Auf der Jagd nach dem großen Möhrenstrunk sammeln 2-4 Spieler ab 5 Jahren in dem Würfellaufspiel Runde für Runde Möhren in ihren Vorrat. (ca. 10 Min.)
4 Hasen, 1 Möhrenstrunk, 16 Wegekarten, 15 kleine Möhren, 2 Würfel mit 1 - 3 Punkten, Systematik: *05 Standort: *05
Inhalt: Wer schnell und aufmerksam genug ist, hat bei diesem Spiel die Nase vorn! Käpt'n Raffzahn hat die Nase voll von der Piraterie! Er möchte sich zur Ruhe setzen und sein altgedientes Schiff, die "Goldscholle", jenem Piraten übergeben, der ihm dreimal die am besten gefüllte Truhe von der wilden Schatzinsel bringt. Die Piraten sind mit Feuereifer dabei. Allerdings müssen sie für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann, dem alten Juwelen-Jack, etwas vom Schatz abgeben. Und der mag nun mal am liebsten Juwelen, beansprucht aber auch gerne mal eine Krone, ein Schwert oder einen wertvollen Ring für sich ... Und deshalb versuchen die Piraten, solche Schätze auszusuchen, die Piraten-Jack vielleicht gerade nicht will - und vor allem so, dass der Deckel am Ende noch zugeht, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit! Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster "zusammenpuzzeln" konnte, gewinnt das Spiel! Auf der Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015". Autor: Karin Hetling. Alter: ab 5 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 15 - 20 Min.
4 Schatztruhen aus Kunststoff, 40 Schätze aus Holz in 5 Farben, 9 große "Jack-Tafeln", 16 Piratenschiff-Karten, 1 Sanduhr, Spielanleitungen Systematik: *05 Umfang: EUR 19.99 Standort: *05 677 EAN: 4000826080152
Inhalt: Inhalt: 1 magischer Kompass mit elektronischer Einheit, 1 3D-Spukhaus, 27 Spukhauswände, 4 Spielfig. in 4 Farben, 4 Spielertaf., 16 Chips, 1 Spielanltg. Es werden 3 Batterien Typ AAA/LR3 1,5 V benötigt!
Im alten Spukhaus treibt der freche Geist Hubi sein Unwesen! 2-4 Geisterjäger haben jetzt die Aufgabe, Hubi zu fangen, um seinem Treiben ein Ende zu setzen ... Mithilfe eines sprechenden Zauberkompasses ziehen die Spieler durch die einzelnen Räume des Spukhauses.
"Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 5 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 4. - Spieldauer: 15-30 Min. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4005556220939
Inhalt: Das Spiel lässt sich in seiner Anforderung über mehrere Stufen steigern. Die kleine Hexe braut ihren berühmten Zaubertrank, vergisst jedoch häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlenden Zutaten zu finden. Der Spielablauf klingt simpel, fordert aber enorme Aufmerksamkeit und schnelle Kombination. Die Schusselhexe steht auf einem Rundweg aus Feldern mit unterschiedlichen Zaubertrankzutaten. In der einfachsten Variante würfelt man mit einem Würfel. In den Steigerungen kommen stets weitere Würfel hinzu. Muss man zuerst nur darauf achten, um wie viele Felder sich die Hexe bewegt, muss man später berücksichtigen, in welche Richtung sie sich bewegt, oder ob sich eine weitere Figur statt ihrer bewegt. Beispielsweise gibt es noch einen Würfel, der die Hexe in oder gegen den Uhrzeigersinn gehen lässt und einen Würfel der bestimmt, ob die rothaarige Zauberin das Plättchen vor ihr oder das Plättchen hinter ihr durchsucht. Einfach erklärt, aber rauchende Köpfe sind vorprogrammiert und erwünscht. Hat man gewürfelt, lässt man den Würfel kurz sichtbar liegen, verdeckt ihn aber dann mit einem Würfelbecher. Die Spieler müssen nun überlegen, wer wo wie viele Felder wohin geht und angeben, auf welchem Feld die Figur landet und sich so schnell wie möglich die richtige Zutat aus der Auslage schnappen oder auf den ausliegenden Plättchen erkennen, welche Zutat doppelt ist oder welche fehlt - und alle spielen gleichzeitig. Wer als erster nicht nur das richtige Plättchen entdeckt hat, sondern auch die korrekte Zutat nennen konnte, bekommt ein Belohnungsplättchen. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. *Entwickelt von HABA In Zusammenarbeit mit dem ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen an der Universität Ulm). Das spiel fördert die exekutiven Funktionen (Planen, Problemlösen, Handlungskontrolle, Steuerung von Motivation und Emotionen fasst man als exekutive Funktionen zusammen). Exekutive Funktionen steuern unser Denken und unser Verhalten und sind damit eine wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit den eigenen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannung fit fürs Lernen. Eine Broschüre mit Informationen und nützlichen Tipps rund um das Thema "Förderung exekutiver Funktionen" liegt bei.
1 Spielplan 1 Kunststoffbecher schwarz 2 Holzfiguren (Fex-Fuchs, Schusselhexe) 4 Würfel (1x Punktewürfel violett (1-6) und 3 Sonderwürfel (orange, blau, grün - Abb. s. Anl. S. 5+6) 13 Formenplättchen "Karaffe" 20 Kartonscheiben (je 10x groß und 10x klein) pro Format Abb. Rückseite je 1x Wurm, Pilz, Banane, Käse, Schnecke, Apfel, Hufeisen, Kaktus, Gebiss, Socke 1 Beiblatt "Förderung exekutiver Funktionen" 1 Anleitung (DE/US/NL/FR/ES/IT) Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4010168042800
Schnell wie ein Blitz fliegen die Raumschiffe durchs All! Razzo Reketo und seine Freunde aus der Astronautenschule starten zu ihrem ersten Flugabenteuer. Doch finden alle den Weg zurück zur Raumstation? Ein aktionsreiches Spiel, bei dem erst die Raumschiffe im Zimmer versteckt werden und später wieder zur Raumstation zurückgebracht werden müssen.
Ab 5 Jahren. - Spieldauer: 20 - 30 Min. - Anzahl der Spieler: 3 - 6 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4003332035951
Inhalt: Alle "Köttel" werden auf die Wiese gestreut (Holzsteinchen verschiedener Farben). Der erste würfelt und würfelt er dabei seine Farbe, kann er ein Steinchen seiner Farbe aus dem Spiel nehmen. Zeigt der Würfel eine Gabel, versucht man möglichst schnell mit dem Gabelplättchen die eigenen Steinchen in das Loch in der Spielfeldmitte zu fegen. Währenddessen würfelt aber bereits der Nächste. Sobald dieser den richtigen Wurf geliefert hat, ist dieser Spieler an der Reihe und so geht es reihum, bis einer alle seine Steinchen beseitigt und damit gewonnen hat. Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 5 Dauer: 15 Autor: Manfred Reindl / Stefan Dorra
Inhalt: Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer circa 15-20 Minuten. Die Spieler bauen einen Turm - alles ist erlaubt! Kreuz und quer stecken, hängen oder klemmen die Stapelmännchen aneinander. Gefährlich schwankt der Turm, die Spannung steigt! Wer schafft es als Erster, sein letztes Stapelmännchen loszuwerden, ohne das eins herunterfällt? Dabei ist viel Geschicklichkeit gefragt!
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2016. Ackerbau und Viehzucht, Jagen und Sammeln: Wie die Menschen in der Steinzeit ihre Welt eroberten und gestalteten, stellt dieses Spiel sehr einprägsam, spannend und kindgerecht dar. Auf den Feldern des Spielplans bekommt man Rohstoffe, geht in den Tauschhandel oder baut Hütten - wofür man allerdings ganz bestimmte Materialien benötigt. Wohin man seine Figur bewegen darf, bestimmen verdeckt liegenden Plättchen am Spielfeldrand; die muss man erst einmal erkunden und sich dann merken, wo was liegt, um gezielt an seinem Dorf zu bauen: Wer als Erster drei Hütten errichtet hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: circa 15 Minuten. Autor: Marco Teubner. Ilustrationen: Michael Menzel.
SuperRhino ist wieder unterwegs. Der tierische Superheld erklimmt furchtlos die höchsten Häuser und hält nach Gaunern und Schurken Ausschau. Er ist stark wie ein Löwe und schlau wie ein Fuchs, aber auch schwer wie ein Nashorn. Das bringt sogar die stärksten Hochhäuser ins Wanken. Könnt ihr SuperRhino helfen, seine wacklige Mission zu erfüllen, und den Wolkenkratzer stabil nach oben bauen?
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 5 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 5. - Spieldauer: 5 - 15 Min. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168040929
Inhalt: Empörung im Hühnerstall, ein Fuchs hat das goldene Ei gestohlen. Jetzt sind die Hennen fuchsteufelswild. Gemeinsam sucht ihr als clevere Spürhühner nach Hinweisen und mit dem raffinierten Fuchs-Scanner seid ihr dem Täter schon bald auf der Spur. Doch der flinke Fuchs ist nicht zu unterschätzen, denn ehe ihr euch verpickt, entwischt er. Den Dieb entkommen lassen? Pah, da lachen ja die Hühner! Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten. Autoren: Marisa Pena, Shanon Lyon.
Inhalt: Die Monster Aphine und Zetto lieben ihre Deutschlehrerin Frau Werhäslein. Aber Klassenrüpel Tebafla nicht: Er hat Frau Werhäsleins Buchstabenkarten von den dazugehörigen Figuren getrennt und in kleine Säckchen gesteckt. Wer hilft Alphine und Zetto die Formen zu erfühlen und den richtigen Buchstaben zuordnen? Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 10-15 Minuten Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Illustrator: Mirco Brüchler
Inhalt: Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 10-15 Minuten Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Illustrator: Mirco Brüchler
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 1 Willi Wichtel, 17 Pilze, 1 Würfel (1-3). Spielziel: Alle Kinder versuchen - mit etwas Würfelglück und einem guten Gedächtnis - möglichst viele gute Pilze zu sammeln.
Für 2 - 4 pfiffige Kinder ab 5 Jahren. Spieldauer 15 Minuten Schlagworte:spielen Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05
Inhalt: Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich mit Hilfe der Fe Vergissmeinnicht sofort auf Schatzsuche. Dabei kommen sie zählend, tastend und mit viel Fantasie ihrem Ziel immer näher. Aber der freche Kobold ist nicht weit und bringt Bewegung ins Spiel. Denn jetzt hüpfen, springen und klatschen die Zwerge gemeinsam mit Kuddelmuddel.
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Minuten). Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen. Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber.
Ziel des Spiels: Schaut genau, wo und wie die Figuren auf der Zirkuskarte stehen. Denn nur wer die Kunststücke flink und fehlerfrei nachbaut, bekommt die Karte mit den Zirkusbällen als Belohnung. Wer die meisten Zirkusbälle gesammelt hat, ist der neue Star in der Manege!
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 5 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4002051680336
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (20-30 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Passen 2 Elefanten, 1 Löwe, 2 Eisbären, 1 Schlange, 1 Fuchs, und 3 Hasen zusammen auf ein Floß? Dies müssen sich 2-4 Spieler ab 5 Jahren gut überlegen und dann eine Entscheidung treffen. Diejenigen, die davon überzeugt sind, dürfen die Holztiere in die ausgestanzte Floßfläche hineinpuzzeln. Klappt das in der von der Sanduhr vorgegebenen Zeit, geht die Runde an die Optimisten, ansonsten bekommen die Pessimisten die Punkte. In der nächsten Runde werden die Tiere fürs Floß neu gemischt und es gibt ein neues, in der Fläche verändertes Floß. Wieder wird geschätzt und neu gepuzzelt und nach 6 Runden stehen der oder die Sieger fest. Besonders spannend dabei: In jeder Runde gibt es unterschiedliche Punktzahlen. Die wunderschön gestalteten Tierfiguren aus Holz machen das Spiel auch zu einem haptischen Vergnügen. Geübte Puzzler haben natürlich schnell raus, wie gelegt werden muss, damit möglichst viele Tiere aufs Floß passen, aber insgesamt ist das Spiel ein spannender Spaß für groß und klein (20-30 Min.). Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Rossi, Carlo A. Silveira, Gabriela
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 29.04.2024, 18:16 Uhr. 14.182 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 1.250.882 Zugriffe seit Juni 2003
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