Inhalt: ArchelinoAlle Tiere versammeln sich auf Noahs Arche, um der großen Flut zu entgehen. Aber in welcher Ordnung sollen sie auf dem Schiff einen Platz finden? Dank der Hinweise gibt es für jede der 60 Aufgaben nur eine einzige Lösung. Aber die zu finden, kann ganz schön kniffelig werden.Trainiert richtiges Kombinieren und räumliche Vorstellungskraft. Für 1 oder mehrere Spieler ab 4 Jahren. Spieldauer: ca. 10 Minuten Autor: Inon Kohn Illustrator: Oliver Freudenreich
Inhalt: Der Farbwürfel bestimmt, auf welche Halbkugel jeweils ein Stein gesetzt werden muss. Mit der Zeit entstehen drei wackelige Türmchen. Je höher, desto spannender wird das Spiel. Hoffentlich stürzt kein Türmchen ein! Achtung, Einsturzgefahr! Eine spannende "Zitterpartie". Fördert: Feinmotorische Koordination, Farbenkenntnis, Konzentration, Regelkonformes Spielen. Spielmaterial aus Holz . Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten, wegen Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 4-99 Jahren (5-15 Min.) - Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2019". Autor: Justin Lee ; Illustration: Anna-Lena Kühler
Inhalt: Billy Biber bewacht sorgsam die Holzstämme, die im Fluss aufgestapelt liegen. Doch die frechen Biberkinder versuchen immer wieder, die Stämme zu stibitzen. Vorsichtig schieben sie diese aus dem Stapel heraus. Mit Fingerspitzengefühl und einer Portion Geschick gelingt es, den einen oder anderen Stamm zu ergattern. Doch plumps ? plötzlich fällt der Holzstapel mit Radau zusammen. Billy Biber bemerkt den dreisten Klau und meckert, was das Zeug hält. Wer wird wohl die meisten Stämme unbemerkt erbeuten?
1 dreigeteilte Spielelandschaft (Bach mit zwei Uferteilen), 42 Baumstämme mit Zauberfolie (10 orange, 12 gelbe und 20 braune Stämme), 1 Biber, 1 Holzstab, 1 Spielanleitung Systematik: *04 Standort: *04 EAN: 4005556222469
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. Dauer circa 30 Minuten. Das 2-in-1 Detektivspiel, das mit den Kindern "mitwächst". Diese neue 2023er-Version des Klassikers bietet mit seinem doppelseitigen Spielbrett gleich zwei Detektivspielvarianten in zwei Schwierigkeitsstufen an. Das Spiel eine eine sehr schöne Möglichkeit, Kinder an das Detektiv spielen heranzuführen. Die Rätsel sind kindgerechten aufgebaut sind 6 große Kinderfiguren, mit denen sich die Spieler durch die Räume bewegen und die Rätsel lösen. Das Spiel fördert Aufmerksamkeit und Kombinationsgabe.
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 4½-99 Jahren. (15-25 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Am besten auf dem Fußboden bauen die 2-4 Spieler von 4-99 Jahren das Spielfeld auf und stellen in die Mitte die Vogelscheuche aus Pappe. Gleichmäßig auf das ganze Spielfeld werden kleine Salatpflanzen in verschiedenen Farben verteilt. Nun bekommt jeder Mitspieler eine farbige Schnecken-Holzscheibe. So kennt er nun "seine" Farbe und will für seine Schnecke möglichst viele Salatpflänzchen der passenden Sorte beschaffen. Von außerhalb des Spielfeldes lässt er über eine kleine Kullerrampe seine Schnecke ins Spielfeld purzeln. Die soll möglichst viele Salate der eigenen Farbe umstoßen, denn die darf der Spieler dann an sich nehmen. Umgekippte Pflanzen anderer Farben werden den jeweiligen Farbeninhabern ausgehändigt. Fällt dagegen die Vogelscheuche um, gehen alle Spieler leer aus. Bei diesem lustigen Spiel, das mit hübschen Holzfiguren ausgestattet ist, dauert jede Partie ca. 15-25 Minuten. Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres". Teubner, Marco
8 Zaunteile, 1 Vogelscheuche, 4 Vogelscheuchenkt., 4 Kullerschnecken und 40 Salatpflanzen in 4 Farben aus Holz, 1 Kullerrampe, 2 Spielanltg. Systematik: *04 Umfang: EUR 35.90 Standort: *04 EAN: 4003332035937
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
Autor: Carmen Kleinert Spielattribut: Lernspiel: Wahrnehmung, Beobachtung Maße Umkarton: 30 x 30 x 7 cm
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 1 Farbenmonster, 1 Mädchen, 1 Spezialwürfel, 8 Gläser für die Gefühle, 2 Regale für die Gläser, 5 Gefühlsplättchen.
Als das Farbenmonster aufwacht, ist es sehr verwirrt und weiß nicht, warum. All seine Gefühle sind durcheinandergeraten! Jetzt möchte es sie erst mal sortieren und jedes wieder dorthin aufräumen, wo es hingehört. Kannst du dem Farbenmonster dabei helfen? Autoren: Anna Llenas, Joseph M. Allué, Dani Gómez.
Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. Dauer: circa 20 Minuten. Systematik: *04 Umfang: 1 Spiel Standort: *04 775 EAN: 4260071880550
Inhalt: Schollenhopsen macht Lars und seinen Freunden großen Spaß. Auch wenn einmal der Farbwürfel eine gerade besetzte Scholle wegbrechen lässt und man ins Wasser fällt. Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (10 Min.)
Inhalt: Im Zoo, da ist der Affe los! Die Kinder decken zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Könnt ihr euch solange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Autor: Klaus Kreowski. Spieler: 2-4. Alter: ab 4 Jahren. Dauer: 30 Min.
1 Spielplan mit drehbarem Palmenblatt, 2 Zahnräder aus Kunststoff, 30 Karten, 1 Affen-Spielfigur mit Aufsteller, 30 Chips Systematik: *04 Umfang: EUR 13.99 Standort: *04 664 EAN: 4005556250042
Inhalt: Das kunterbunte kooperative Memo-Lauf-Spiel Der Wolkenmacher - Wunderwetter von HABA führt Kinder ab 4 Jahren spielerisch an das Thema Wetter heran. Sonst kocht die Krähe gemeinsam mit dem Wolkenmacher das Wetter. Doch heute ist er nicht da und die Krähe braucht Unterstützung von den Kindern. So suchen alle gemeinsam nach den richtigen Wetter-Zutaten für das Rezept. Neben Glück beim Würfeln brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis. So decken sie die richtigen Zutatenplättchen auf und füllen die 3 Rezeptkarten. Gelingt ihnen das, bevor der Wolkenmacher nach Hause zurückkommt, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. Autoren: Christine Faust und Kristin Dittmann
Inhalt: Inhalt: 1 Hexenkessel, 2 Drehscheiben, 1 Topfdeckel aus rotem Kunststoff, 1 Hexe, 1 Zauberstab aus Holz, 48 Spielchips.
Die Hexe braut ihren Zaubertrank und braucht die richtigen Zutaten. Wer hört genau hin und rührt das richtige Kartenpaar in den geheimnisvollen Trank? Mit viel Spaß und Fantasie werden Kinder in ihrer sprachlichen Entwicklung gefördert. Enthalten sind Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern. Die verschiedenen Spielvarianten werden unterschiedlichen Entwicklungs- und Altersstufen gerecht und ermöglichen eine individuelle Förderung.
Ab 4 Jahren. - Spieldauer: 20 Min. - Spieler: 2-4 Systematik: *04 Umfang: 1 Spiel Standort: *04 EAN: 4049817674369
Inhalt: Wir leben auf der Insel Catan. Im Frühjahr sind wir hier mit unseren Schiffen angekommen. Jetzt wohnen wir noch in Hütten und Zelten. Das wird sich aber bald ändern. Für den Winter bauen unsere Eltern richtige Häuser aus Holz und Ziegelsteinen, damit wir nicht frieren müssen...
Inhalt: Kniffliges KonzentrationsspielManege frei und aufgepasst! Schaut der Clown nach rechts oder nach links? Trägt er einen kleinen oder großen Hut? Und ist sein linkes oder rechtes Hosenbein blau? Die scheinbar gleichen Bilder unterscheiden sich im Detail. Genaues Schauen wird bei Differix belohnt! Jedes Kind hat eine Legetafel mit den entsprechenden Kärtchen. Bild für Bild wird nun geprüft, wo der richtige Platz auf der Legetafel ist. Wer das fehlerfrei schafft, gewinnt das Spiel. Die Legetafeln unterscheiden sich nach Motiv und Schwierigkeitsgrad. Am einfachsten ist die Tafel mit dem Elefanten, es folgen Schweinchen, Clown und Frosch. So trainieren die Kinder alleine oder im Wettstreit mit anderen ihre Grundfähigkeiten wie Konzentration, genaue Wahrnehmung und überlegtes Handeln. Wichtige Voraussetzungen auf dem Weg zur Schulfähigkeit. Autor: Elisabeth Richter. Illustration: Michael Schober. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. Spieldauer: circa 15 Minuten.
Inhalt: Die Außenfelder rund um ein Fischbassin zeigen Farben und Muster, die auch auf den Fischen im Innenfeld zu sehen sind. Zwei Lernspielideen um Zahlen wenden sich an 2-4 Spieler ab 4 bzw. 5 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam mit Tim auf Expedition im berühmten Tal der Saurier. Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt, ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen. Wer an der Reihe ist, versucht also möglichst vorsichtig einen Felswürfel aus dem Berg zu klopfen. Gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten. Doch wenn mehr als ein Felswürfel herunterfällt, Dinoforscher Tim getroffen wird oder der große Dinosaurier umkippt, ist der Zug beendet. Wer mit Geschick und Würfelglück die meisten Knochen sammelt, bevor der Saurier freigelegt ist, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und vorrausschauendes Denken.
Inhalt: Nur gemeinsam können die kleinen Heringe es schaffen, dem gefräßigen Blubber zu entwischen und den Regenbogenfisch zu bilden. Kleines Würfelspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren. (ca. 5-10 Min.) Der gefräßige Blubber möchte die kleinen Heringe daran hindern, Regenbogenfisch zu spielen. Deshalb schwimmt er im Kreis und wartet nur darauf, sich einen kleinen Fisch aus dem Schwarm zu schnappen. Ein Fisch- und ein Zahlenwürfel bestimmen das Geschick der Heringe, die alle gemeinsam gegen Blubber gewinnen können. Schön in Holz gestaltetes, kooperatives Würfelspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren. Die Idee dazu stammt von drei Schülern einer 7. Klasse.
Inhalt: Füttern oder nicht? Wie hungrig ist Flippi Flatter? Nur wer den Hunger der Fledermaus richtig einschätzt wird von ihr mit wertvollen Edelsteinen belohnt. Wer sie hingegen überfüttert, muss einen der gesammelten Edelsteine wieder abgeben und wird obendrein tüchtig erschreckt: Mit einem "Wumms" springt Flippi auf ihrem Turm nach oben und flattert wie wild mit den Flügeln! Wer bewahrt einen kühlen Kopf und kann seine Legetafel als Erster mit den erforderlichen Edelsteinen auffüllen? Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Minuten.
Inhalt: Fische fotografieren ist oft ein Geduldsspiel. Obwohl in diesem Aquarium aus Pappe alle Fische an ihrem Platz bleiben, brauchen Spieler*innen ein gutes Auge, um die Fische, die der Würfel bestimmt, mit dem Fotorahmen "einzufangen". Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Dauer 15-30 Minuten. Autor: Michael Kallauch Illustration: Rasa Joni und Gediminas Akelaitis
Inhalt: Die Kinder wollen ganz schnell ihre sieben Sachen in die Urlaubskoffer packen, aber der Hund Frechdachs kippt immer wieder einen Koffer um. Kleines Farbwürfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Bis zu drei kleine Zwerge krabbeln mit ihren Händen im großen Fühlsack und versuchen die Pappformen zu ertasten, die auf ihren Bildkarten zu sehen sind. Schnell muss es gehen, denn der Würfelzwerg würfelt was das Zeug hält, um schnell selbst wieder nach den richtigen Formen suchen zu können. Wer als Erster alle Formen zu den eigenen Bildkarten erfühlt hat gewinnt. Autoren: Wolfgang Dirscherl, Heinz Meister Spieler: 2-4 Alter: ab 4 Jahren
Inhalt: Wie sieht unser heimisches Obst und Gemüse aus? Wo wächst es? Das Lernspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren vermittelt es durch genaues Zuhören und Hinschauen. (ca. 10-15 Min.)
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 4-99 Jahren. (10-15 Min.) - "Kinderspiel des Jahres 2004". Ganz oben in einer Ruine lebt ein altes Gespenst. Das wissen auch 4 kleine, unerschrockene Geistererschrecker. Sie schleichen sich langsam die "Geistertreppe" hinauf, und jeder möchte der erste sein, der den alten Geist mit einem kräftigen "Buuuuuhhh" erschreckt. Doch der kennt dieses Spiel nur zu gut und weiß sich zu helfen. Er verzaubert einen nach dem anderen in kleine Gespenster und macht sich dann auch den Spaß, die Geister auf den Treppenstufen miteinander zu vertauschen. Jetzt wird's spannend! Weiß denn jeder, auf welcher Stufe er stand? Oder hat es das alte Gespenst geschafft, alle Geistererschrecker so zu verwirren, dass man plötzlich seinen schärfsten Konkurrenten und nicht sich selbst ins Geisterzimmer befördert hat? Wenn erst einmal die "Geisterhüllen" über die vier farbigen Spielfiguren gestülpt werden und der Geist auf dem Würfel erscheint, heißt es aufpassen, wessen Spielfigur sich unter welcher Geisterhülle verbirgt. - Ein originelles und witziges Spiel für 2 bis 4 mutige Geisterjäger, die hier Köpfchen beweisen müssen. Spieldauer: 10 bis 15 Minuten. Ab 4. "Kinderspiel des Jahres 2004"
Inhalt: In einem Kreis von Bratpfannen liegen verdeckte Hühnerplättchen in 4 Farben. Zu Beginn des Zuges stellt man die Figur "Bauer Eggbert" auf eine Bratpfanne. Ziel des Spiels ist es, die meisten Pfannen zu ergattern. Dazu würfelt man mit einem Symbolwürfel. Erscheint das Ei, hat man Glück und darf sich einfach die Pfanne nehmen, auf der die Figur steht. Zeigt der Würfel eine Farbe, gilt es die richtigen Hühnerplättchen aufzudecken, auf denen diese Farbe als Hintergrund ist, dabei muss man so viele Kärtchen in der richtigen Farbe aufdecken, wie Spiegeleier in der Bratpfanne sind. Gelingt dies, darf man ebenfalls die Pfanne zu sich nehmen. Falls nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 4 Dauer: 10-15 Autor: Thilo Hutzler
Inhalt: Schnecken sind nicht gerade als Raser bekannt. Sie schleichen fast meditativ über den Boden und nehmen sich Zeit. Bei "Go Slow!" wollen sie aber auch mal fühlen, wie das ist, wenn das Adrenalin eines Wettrennens durch das Schneckenhaus schießt. Aber immer schön sachte, denn sie bleiben sich treu: Möge der Langsamste gewinnen. Als letzter durchs Ziel, um der Erste zu sein. Über eine variable Rennstrecke mit schmackhaften Schneckenleckereien bewegen sie sich mittels Karten. Dabei überholen sie sich, oder - noch schlimmer für alle Vorder-Schnecken - sie werden in Richtung Ziel geschoben. Gegen ihren Willen! Jetzt schnell die richtige Karte ausgespielt, um nicht mehr vorne mitzuspielen, sondern schööööön weit hinten. Damit der Sieg in greifbare Nähe rückt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Dauer: 15-30 Minuten. Autor: Felix Beukemann Illustration: Gediminas Akelaitis
Inhalt: Halli Galli im Zirkuszelt Der Riesenspaß mit der Glocke, jetzt auch für die Allerkleinsten. Wie schon beim furiosen Dauerbestseller Halli-Galli geht es auch in der Junior-Ausgabe konzentriert und blitzschnell zur Sache. Sobald zwei gleichfarbige Clowns zu sehen sind, gibt es kein Halten mehr und alle Hände rasen auf die Glocke zu. Aber nicht immer ist es so, wie es scheint. Manchmal sind die Clowns ganz traurig, und dann müssen die Finger still bleiben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Dauer etwa 15 Minuten. Autor: Haim Shafir
Inhalt: Summ, summ, summ - fleißig sammeln die Insekten Honig und verschwinden damit in ihren Bienenkörbchen. Doch welche Biene versteckt sich wo? Wann erscheint der Bär, um den goldenen Saft zu stibitzen? Über jeweils sechs verschieden farbige Bienen werden identische Bienenkörbchen gestülpt. Der Spieler zieht vom verdeckten Stapel eine Karte. Zeigt die Karte eine farbige Biene, versucht er den Bienenkorb zu finden, unter dem sich diese Biene verbirgt. Lupft er das richtige Körbchen, stellt er es mit der Biene darunter vor sich ab. Pech dagegen hat, wer eine Bärenkarte aufdeckt, denn dann stiehlt Meister Petz einen bereits erspielten Korb. Nur wer den Überblick über die ständig wechselnden Positionen behält, gewinnt dieses knifflige Gedächtnisspiel. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015". Für 2-5 Spieler. Alter: ab 4 Jahren. Dauer: 15 Min.
Inhalt: Wer findet die meisten Gegenstände auf seinem Bild, die zu einer bestimmten Kategorie passen oder mit einem ausgewähltern Buchstaben beginnen? Klingt einfach, ist aber schön schwierig und macht einen Heidenspaß. Denn die Bilder sind richtig voll und die Uhr läuft. Also seid schnell und seht trotzdem genau hin! Kaleidos Junior ist der Wimmelbild-Spaß für die ganze Familie. Mit drei Schwierigkeitsgraden - Kategorien, Buchstaben oder Papier und Stift - und nach Alter gestaffelten Anforderungen können schon die Kleinsten mitspielen. Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: ab 6 Jahren Spieldauer: 15 Min.
Inhalt: Im Jahresverlauf gibt es viel zu entdecken: Wann sind die Erdbeeren reif? In welchem Monat bauen Vögel ihre Nester? Wann pflügt der Bauer seine Felder? Nachdem die große Jahreszeitenuhr zusammengepuzzelt ist, ziehen die Kinder mit dem Zeiger wochenweise durch das Jahr. Jeder Monat ist mit passenden Motiven dargestellt, die mit Bildkarten zugeordnet werden. Die ins Spiel integrierte Wissensscheibe hilft, die Monate und deren Ereignisse noch besser kennen zu lernen. Mehrere altersgerechte Spielvarianten bringen Spielspaß rund um das Jahr. Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 4 Dauer: 20 Autor: Kai Haferkamp
24 Bildkarten, 6 Zahlenkarten, 1 große Jahreszeitenuhr, bestehend aus 13 Puzzleteilen, 1 großer Zeiger, 1 Wissensscheibe, 1 Spielanleitung Systematik: *04 Umfang: 14,99 Euro Standort: *04
Alle Spieler greifen gleichzeitig nach den bunten magnetischen Scheiben. Die Würfel geben euch Form und Farbe der Symbole vor, die darauf zu sehen sein müssen. Schnell klackt ihr die richtigen Scheiben aufeinander - aber lasst ja alle anderen liegen! Wer am Ende den höchsten Turm hat, gewinnt.
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 4 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 6. - Spieldauer: 10 Min. Systematik: *04 Umfang: 1 Spiel Standort: *04 EAN: 4007396027600
Inhalt: Farbwürfel-Wettflug für 2-4 Kinder ab 4 Jahren, bei dem für jeden überflogenen fremden Vogel ein (Holz-)Würmchen als Belohnung winkt. (5-10 Min.)
Inhalt: Leckerer Käse! Welche kleine Maus will davon nicht die meisten Ecken einsammeln? Je nachdem auf welches Feld die Mäuse bei ihrem Zug ziehen, dürfen ein oder zwei Stück Käse aus dem Vorrat genommen werden. Doch Vorsicht! Kater Max schleicht um die Ecken herum. Wer nicht aufpasst, ist seine Käse-Beute schnell wieder los. Und manchmal ist die Samtpfote sogar so frech, einen der kleinen Nager für eine kurze Weile festzuhalten. Wer lässt sich nicht beirren, sammelt als erster 5 Käse-Ecken ein und gewinnt dieses zauberhafte Gesellschaftsspiel? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Unter der Wiese sind irgendwo die Maulwürfe Molly und Moppel verborgen. Das Kind, das an der richtigen Stelle den Erdhügel platziert, gewinnt einen Schneckenstein. Rate- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
1 Erdhügel, 1 Maulwurf, 1 große Kugel, 1 kleine Kugel, 16 Schneckensteine, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Systematik: *04 Standort: *04
Inhalt: Für 2-6 Spieler von 4-99 Jahren. (ca. 20 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Rezension Versteck spielen auf kleinstem Raum: Das können bei diesem Spiel 2-4 kleine Geißlein ab 4 Jahren. Wenn der Wolf an die Tür klopft, bleibt ihnen nicht viel Zeit, sich zu verstecken. Sogleich beginnt das Untier, unter dem Bett, im Schrank oder in der Standuhr zu suchen. Können die Geißlein den Wolf überlisten? - Die Spielidee ist nicht wirklich originell und kreativ, aber meine beiden Testspiel-Kinder waren begeistert, ist doch das Versteckspiel eine ihrer liebsten Freizeitbeschäftigungen. Die Möbel sind aus stabilem Pappkarton gefertigt und wie auch die Geißlein liebevoll gestaltet. Das Highlight ist der Wolf als echte kleine Finger-Plüschfigur. Und für den Fall, dass doch mal etwas kaputt geht, gibt es einen Ersatzteilservice vom Verlag zum Nachbestellen. Die Spielanleitung ist kurz und verständlich geschrieben, sodass man ohne aufwendige Vorbereitung sofort loslegen kann. Ein weiterer Pluspunkt: Die Anleitung ist auch auf Englisch, Französisch und Italienisch abgedruckt (ca. 20 Min.). Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Moyersoen, Fréderic Silveira, Gabriela
Inhalt: Ab 4 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 15 bis 25 Min. Ziel ist es, als Erster alle seine Futterkärtchen an die richtigen Tiere zu verfüttern. Zuerst wird der Spielplan in den Schachtelboden gelegt und die acht Tierkärtchen beliebig in die Ausstanzungen des Spielplans gesteckt. Anschließend werden die Tiere mit den Stalltüren zugedeckt und die Schachtel ein paar Mal im Kreis herum gedreht. Jeder erhält fünf Futterkärtchen und legt sie verdeckt vor sich ab ohne sie vorher anzuschauen. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und hängt eines der Futterkärtchen an deren Arm. Das Futter auf dem Futterkärtchen muss dabei sichtbar sein. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt seine Figur um die gewürfelte Augenzahl auf dem Laufweg. Man darf in beide Richtungen laufen, aber nie während des Zuges die Richtung wechseln. Ist man vor einem Stall gelandet, darf man die Stalltür öffnen, sodass alle Spieler sehen können, welches Tier in diesem Stall wohnt. Hängt das richtige Futter für dieses Tier am Arm der Spielfigur, darf man das Tier füttern und steckt dazu das Futterkärtchen in den Schlitz über der Stalltür. Ist es das falsche Futter, muss man das Futterkärtchen behalten. Hat die Spielfigur gerade kein Futterplättchen am Arm hängen, kann man jetzt kein Tier füttern. Ist man auf einem Eimer gelandet, bekommt die Spielfigur neues Futter. Sind beide Arme schon besetzt, darf man kein Futterkärtchen mehr nehmen. Ist man auf einem Stern gelandet, darf man auf ein beliebiges freies Feld rücken. Dann ist der Nächste an der Reihe. Eine Variante für kleinere Kinder wird mitgeliefert.
Auf der "Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2011"
Inhalt: Niemand weiß wann der Pirat aus seinem Loch springen wird! Zuerst muss ihn jemand in das Fass drehen und ihm helfen sich dort zu verstecken. Dann kann jeder Mitspieler nacheinander sein Schwert ins Fass stecken und alle warten gespannt darauf, wessen Stäbchen ihn zu seinem nächsten Sprung bringen wird. Diejenigen, die den Piraten nicht zum Springen bringen, haben gewonnen - und so treibt er immer weiter sein Spiel, bis er keine Lust mehr hat und sich erschöpft in seinem Fass schlafen legt.
Pronto Bronto Pflanzenfressende Dinosaurier stampfen durch e. geheimnisvolle Urlandschaft. Sie sind auf Nahrungssuche. Habermaaß, Rodach (1989)
Standort: *04
Inhalt: Dinosaurier laufen um die Wette und versuchen, je einen der vier verschiedenen Bäume im Urwald zu sammeln. Doch die Zeit drängt, denn ungeduldig wartet ein Tyrannosaurus darauf, den Spielern den Rückweg abzuschneiden. Ein Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren.
Inhalt: Ziel dieses kurzweiligen Gesellschaftsspiels ist es, nach mehreren Spielrunden (= Jahre) ein möglichst großes Waldstück zu besitzen. Wildschweine, Mangel an Licht und der Förster sind Hindernisse auf diesem Weg. Für 2-4 Personen ab 8 Jahren.
Inhalt: Bei diesem hasenfrechen Merkspiel helfen die Spieler Zwerg Tilli gemeinsam, möglichst viele Rüben zu pflanzen und zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz mit seiner nimmersatten Familie. Wird eine neue Rübe gepflanzt, kommt er sofort angehoppelt, um sie anzuknabbern. Plumps! Schon fällt die Rübe in den Hasenbau. Jetzt heißt es für die Spieler, schnell die Rüben geschnappt, bevor Ratzeputz sie alle stibitzt! Autoren: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra. Für 2 - 4 Spieler. Alter: ab 4 Jahren. Dauer: 20 Min.
Inhalt: Den farbigen Füßen der Rennraupen entsprechen Farbmarkierung auf der Wettkampfbahn. Ein Farbwürfel bestimmt, wie weit vorgerückt werden darf. Für 2-4 schnelle Kinder ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: In zwei verschiedenen Spielvarianten versuchen 2-4 Kinder ab 4 Jahren, die kleinen Seehunde, die sich auf der Eisscholle drängeln, ins Wasser zu schubsen. Reihum wird mit dem Farbwürfel bestimmt, welche Länge der Schieber hat, mit dem die Robben in Richtung des Eislochs gedrängt werden. So plumpst immer wieder einer ins Wasser, der dann als Trophäe aufgehoben wird. Wer am Ende die meisten gegnerischen Seehunde besitzt, hat dieses spritzige, aus Holz gefertigte Spiel gewonnen. (15-20 Min.) - Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2003".
1 Eisscholle als Spielplan, 24 Seehunde aus Holz, 4 Holzschieber, 1 kleine Eisplatte, 3 Holzständer, 1 Farbwürfel Systematik: *04 Standort: *04
Inhalt: In dieser Spielesammlung versuchen 2 bis 4 Spieler in 5 verschiedenen Spielen ihr Glück und Geschick im Waldwiesenstadion unter Beweis zu stellen. Gefragt sind Augenmaß, Schnelligkeit, etwas Taktik und ein gutes Gedächtnis.
Inhalt: Ein aktionsreiches Merkspiel für pfiffige Spieler. Wer an der Reihe ist, würfelt, bewegt die Katze vorwärts und kann noch einige Aktionen mit den Mäusen durchführen. Zeigt der Würfel das Katzen-Symbol, setzt man die Drehscheibe in Bewegung. Alle Spieler warten nun gespannt, in welchem Bereich des Spielplans Schmidts Katze zum Stehen kommt. Denn genau die gleiche Maus, die in diesem Bereich im Mauseloch oder auf dem Rand sitzt, muss jetzt so schnell wie möglich unter den acht Maus-Plättchen gefunden werden. Alle Spieler decken also gleichzeitig ein Maus-Plättchen nach dem anderen auf. Erscheint nicht die gesuchte Maus, wird das Plättchen schnell wieder verdeckt und unter einem anderen nachgeschaut. Meint man die richtige Maus gefunden zu haben, schnappt man sich das Plättchen und läuft schnell eine Runde um den Tisch. Ist man wieder an seinem Platz angekommen, klatscht man das Plättchen hörbar auf den Tisch. Der erste Spieler, der sein Plättchen auf den Tisch geklatscht hat, ruft "Erster!", der zweite Spieler ruft "Zweiter!", usw. Schnell sein alleine genügt bei diesem Spiel natürlich nicht, denn erst muss kontrolliert werden, ob der erste Spieler tatsächlich die richtige Maus gefunden hat. Der Spieler, der als erster 5 Katzen-Orden gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Autor: Kai Haferkamp Maße Umkarton: 28 x 19 x 7 cm
Inhalt: Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. Für 1-4 Spieler, ab 4 Jahren. Autor: Urtis Sulinskas Illustration: Irina Pechenkina
Inhalt: Mit diesem Spiel fördern Sie Ihr Kind in seiner sprachlichen Entwicklung. Und es eignet sich hervorragend, um Lesen und Schreiben lernen spielerisch vorzubereiten und zu unterstützen. Enthalten sind Wort-und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern. Für: 1-6 Spieler Alter: 4-7 Jahre Dauer: 10-15 Minutern
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Dauer circa 15 Minuten. Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Autor: Günter Burkhardt Illustration: Monika Suska
Inhalt: Ziel dieses kurzweiligen Gesellschaftsspiels ist es, nach mehreren Spielrunden (= Jahre) ein möglichst großes Waldstück zu besitzen. Wildschweine, Mangel an Licht und der Förster sind Hindernisse auf diesem Weg. Für 2-4 Personen ab 8 Jahren.
1 Spielplan, 36 Bären in 6 Farben, 7 Bärenkarten, 1 Farbwürfel Systematik: *04 Umfang: 1 Spiel Standort: *04
Inhalt: Auf der Jagd nach dem großen Möhrenstrunk sammeln 2-4 Spieler ab 5 Jahren in dem Würfellaufspiel Runde für Runde Möhren in ihren Vorrat. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler würfen mit beiden Farbwürfeln und legen Waggons an die Lokomotiven an, so dass die Züge immer länger werden. Sobald eine Farbkombination erscheint, die in einem der Züge vorkommt, geht die wilde Fahrt gleich los. Wer die Kombination zuerst erkennt, darf sich den Lokomotivwürfel schnappen und würfeln. Falls der Lokomotive auftaucht, hat man die Waggons gewonnen und der Zug setzt sich in Bewegung. Die Kinder lernen Farben richtig zuzuordnen. Es geht auch darum, Farbkombinationen schnell zu erkennen und als Erster zu reagieren. Wer die meisten Waggons gesammelt hat, ist der Sieger! Für 2-5 Spieler, ab 4 Jahren. Dauer etwa 15 Minuten. Autor: Thilo Hutzler
Inhalt: 2-4 Kinder ab 4 Jahren versuchen ihre Mäusefamilien in das Schlaraffenland zu führen, das aus Unmengen von Käsestücken besteht. Wer die meisten Käsestücke ergattert, gewinnt dieses schön gestaltete taktische Familienspiel. (ca. 20 Min.) - "Kinderspiel des Jahres 2003".
1 Spielplan, 1 Katze, 20 Mäuse in vier Farben, 20 Käsestücke in fünf verschiedenen Größen, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Systematik: *04 Standort: *04
Inhalt: Inhalt: 37 Sechseckfelder mit Landschaften, 95 Rohstoffkarten, 25 Entwicklungskarten, 4 Karten "Baukosten", 2 Sonderkarten, Spielfiguren (16 Städte, 20 Siedlungen, 60 Straßen), 18 Zahlenchips, 2 Würfel, 1 Kleiner Siedler-Almanach, 1 Spielanleitung. Spiel des Jahres 1995. Deutscher SpielePreis: 1. Platz 1995. Goldene Feder der Stadt Essen für die beste Spielanleitung.
Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren. Spieldauer 15 - 20 Minuten Schlagworte:spielen Systematik: *04 Umfang: 1 Spiel Standort: *04
Inhalt: Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren (15 Minuten). Schiebt die magische Zingo-Maschine und schaut gespannt, welche Zahlenkärtchen ihr dieses Mal herauszaubert! Passen sie zu eurer Legetafel? Dann seid schnell und schnappt sie euren Mitspielern weg! Zingo 1-2-3 ist ein lustiges und interaktives Zuordnungsspiel, das das klassische Bingo mit temporeichem Reaktionsspiel und erstem Rechnen kombiniert. In zwei Schwierigkeitsstufen übt ihr in Zingo 1-2-3 spielerisch eure Zähl- und Rechenkünste. Das macht es zu einem idealen Spiel für Grundschulkinder.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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