Inhalt: Ziel dieses kurzweiligen Gesellschaftsspiels ist es, nach mehreren Spielrunden (= Jahre) ein möglichst großes Waldstück zu besitzen. Wildschweine, Mangel an Licht und der Förster sind Hindernisse auf diesem Weg. Für 2-4 Personen ab 8 Jahren.
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 4 Boote, 4 Bootsmotoren, 8 Bojen, 1 Kreuzpoller mit Leine, Spielanleitung. Spiel des Jahres 1997. Sonderpreis Kinderspiel. Spielidee: Gewandte Seeleute gesucht! Die kleinen wendigen Boote gehen auf große Fahrt. Fingerfertig müssen sie über die gefährliche Rennstrecke gesteuert werden. Aber Vorsicht - die Bojen dürfen nicht wackeln!
Ein Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren. Spieldauer 10 - 15 Minuten. Schlagworte:spielen Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06
Inhalt: Wenn einem stattlichen Löwenmännchen die Mähne über den Kopf wächst, geht es zum Friseur - zumindest im Spiel. Pünktlich um acht Uhr morgens macht sich Löwe Leo auf den Weg zum Friseursalon. Dabei muss er sich sputen, denn Affe Bobo schließt seinen Laden pünktlich um acht Uhr abends. Um Leo in diesen zwölf Stunden zum Salon zu lotsen, überlegen die Spieler gemeinsam, welche Handkarten sie ausspielen, um passende Wegeplättchen aufzudecken. Ansonsten verquatscht sich der Löwe mit anderen Tieren und verliert wertvolle Stunden. Zum Glück haben die Spieler fünf Tage Zeit, um nach und nach ihr Wissen über die Verteilung der Wegeplättchen zu erweitern und clever zu nutzen. Ein spannendes Lauf- und Merkspiel, bei dem schlaue Löwenflüsterer stets den Überblick behalten müssen, um gemeinsam zu gewinnen. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 30 Minuten Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Leo Colovini. Illustrationen: Michael Menzel.
Inhalt: Die Biber haben eine wackeliges Floß entdeckt. Neugierig, wie sie nun einmal sind, klettern sie an Bord und tollen darauf herum. Doch aufgepasst, dass das Floß nicht kippt, denn sonst geht's schwuppdiwupp wieder ins Wasser... Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 20-40 Minuten.
1 Spielplan, 1 Holzsockel, 6 Biber in 6 Farben, 48 Laufkarten (jeweils mit den Werten 1-8 in den Farben der Biber), 60 Holzstäbchen, 1 Spielanleitung Systematik: *06 Umfang: EUR 19.99 Standort: *06 835 EAN: 4006592696603
Inhalt: Alter: unbegrenzt Ein echtes Famlienspiel, denn hier haben die Jüngsten die gleichen Chancen wie die Erwachsenen. Konzentration und gutes Gedächtnis werden gefördert.
Inh.: 104 Karten (52 Bildpaare), je Streifen mit den Buchstaben A - K und den Zahlen 1 - 10 Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06
Inhalt: Kreatives Brettspiel mit 3D-Aufbauten und vielen Spielfiguren, das große Spiel zur Serie "Mia and me". Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 20-30 Minuten. Autor: Wolfgang Dirscherl
Die Monster sind los. Fangt sie wieder ein, aber passt auf, mit welchen Monstern ihr es aufnehmt! Welche Monster werden sich zum Schluss bei dir tummeln? Ein kniffeliges Kartenspiel, bei dem man den Überblick über alle Monster behalten sollte.
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 6 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 4. - Spieldauer: 15 Min. Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06 EAN: 4029753212184
Inhalt: Ab 6 Jahre. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: ca. 20 Min. Das Geschicklichkeitsspiel mit kooperativem Charakter muss zunächst zusammengesetzt werden. Das passiert mit wenigen Handgriffen. Das verwendete Material ist stabil und einfach zu handhaben. Jeder Spieler sucht sich eine Spielerfarbe aus und erhält die beiden Teile seiner Ablagetafel. Die Spielerfarbe wird durch den Kartenrahmen angezeigt. Bei zwei Spielern verbindet jeder die beiden Puzzlehälften seiner Ablagetafel. Bei drei und vier Spielern spielt man mit seinen Nachbarn. Man legt je eine Hälfte seiner Ablagetafel zwischen sich und dem linken sowie dem rechten Nachbarn. Dann verbindet man die Ablagetafeln der beiden Spieler und erhält somit je eine Ablagetafel bestehend aus zwei Spielerfarben. Das bedeutet, jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen bei der Jagd auf die kleinen Monster ist also erwünscht. Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die "Monster-im-Sack"-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis in die Monsterfalle, dem Kellerloch in der Spielplanmitte. Solange die Sanduhr läuft, kann man ein weiteres Monster jagen. In einer Steigerungsvariante muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat.
Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2011" & Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2011
Autor: Inka Brand / Markus Brand Spielattribut: Lernspiel: Auge-Hand-Koordination, ADHS Maße Umkarton: 30 x 30 x 7 cm
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Dauer circa 20 Minuten. Kapitän Buh versteckte einst einen prächtigen Schatz in einer verlassenen Villa. Um ihn zu finden, müsst ihr mit seinem Geist kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler! Autoren: Antonin Boccara, Yves Hirschfeld Illustrationen: Oliver Danchin
Inhalt: Sobald es dunkel wird, treten 2-4 kleine Magier ab 6 Jahren in Wettstreit um die mächtigsten magischen Kräfte. Jeder will seinen Zauberkessel in den magischen Lichtring schieben. (Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2006")
1 erhöhtes Spielfeld, 1 Lichtring (nachtleuchtend), 4 Magier aus Holz mit nachtleuchtenden Hüten und den Symbolen Sonne, Mond, Blitz und Stern, 12 rote Kessel aus Holz, 1 Feuer, 12 Bäume aus Holz, 12 große Holzschreiben, 24 kleine Holzscheiben, 1 Spielanleitung Systematik: *06 Standort: *06 EAN: 4001504408107
Inhalt: Ausgabe des Spiele-Klassikers "Memory" mit Fotografien von Tieren und Pflanzen. Ein Gedächtnisspiel für die ganze Famile (2-10 Personen ab 6 Jahren).
Inhalt: Statt "Schiffe plündern" heißt es für die 2-4 Piraten ab 6 Jahren "Schätze ausbuddeln" und diese sicher in den Heimathafen zu schaffen. Der größte Feind ist dabei die eigene Habgier. (Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet. "Spiel des Jahres 2011" Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 6 Dauer: 20 Autor: Susan McKinley Ross Spielattribut: Seniorentauglich
Spielmaterial: 108 Legesteine quadratisch (Abb. s. Anl. S. 2) 1 Stoffbeutel weiß mit Zugkordel 1 Anleitung (DE/FRIT) Systematik: *06 Standort: *06 EAN: 4001504490140
Inhalt: Schiff ahoi mit den Zahlen von 1 bis 20Wohin mit der Bananenkiste? Ist noch Platz in diesem Boot? Am Hafen laden die Matrosen wertvolle Fracht in ihre Schiffe. Bei Rechen-Kapitän ist jedes Schiff unterschiedlich groß und muss optimal mit einer Warensorte beladen werden. Die jüngeren Kinder lernen die Schiffe zunächst im Einzelspiel oder gemeinsam kennen, indem sie die Waren einladen. Sie lernen, dass das Addieren der Warenkisten der Schiffsgröße entspricht. Ob sie richtig liegen, überprüfen sie eigenständig durch das Einlegen der Ware in die Schiffe. Welche Schiffe sind zuerst voll mit Bananen, Spielen oder Holz und können das Abenteuer auf hoher See antreten? Für ältere Spieler gibt es übrigens weitere Schwierigkeitsgrade wie einen Würfel mit Aktionssymbolen oder unterschiedliche Warensorten und Lagerhallen. Bei Rechen-Kapitän ist stets logisches Denken und strategisches Vorgehen gefragt, denn der Kapitän möchte nicht zu oft hin und her fahren. Werfen Sie auch einen Blick auf die weiteren Spiele der Reihe Spielend Neues Lernen für Kindergarten- und Grundschulkinder, denn alle decken spielerisch relevante Themen ab und ermöglichen eigenständiges Lernen. Für 1-4 Spieler von 6-8 Jahren. Spieldauer: ca. 20 Minuten Autor: Dr. Reiner Knizia Illustrator: Peter Nieländer
Inhalt: Der wird Rechenkönig, der am besten rechnen, falsche Zahlen und falsche Rechnungen finden, kurzum, sich im Zahlenraum von 1 bis 10 am besten bewegen kann. Rechen-Lernspielsammlung für 1-6 Spieler ab 6 Jahren. (5-10 Min.)
Wer hat Lust, über den Rummel zu ziehen? Dort kann man Spielsachen oder Kleinigkeiten zu essen kaufen, Geld verdienen oder Attraktionen erleben. Wer aber etwas Taschengeld spart, kann sich sogar einen Herzenswunsch erfüllen. Die Kinder entscheiden selbstständig, ob und wofür sie ihr Geld ausgeben. So wird das Bewusstsein für Preise und das Rechnen mit Geld trainiert.
Für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren. Dauer: circa 30 Minuten Systematik: *06 Umfang: 1 Spiel Standort: *06 782 EAN: 4049817657027
Inhalt: Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2004". Ein vergnügliches Kartenlegespiel für 2-5 Schatzsucher ab 6 Jahren, das Memory- und Risikoelemente verbindet. Die verdeckt im Quadrat ausgelegten 49 Kärtchen symbolisieren den Höhlenboden der Drachenhöhle, in dem viele Schätze verborgen sind (26 Schatz-, 12 Drachen-, 8 Diamanten- und 3 Spinnenkarten). Wer an der Reihe ist, darf eine Karte nach der anderen umdrehen, um sich dann passende Kombinationen auszuwählen und die Karten an sich zu nehmen. Wer mit dem Aufdecken aber nicht rechtzeitig aufhört und eine Spinne oder einen Drachen zusammen mit Schätzen aufdeckt, muss alle Kärtchen wieder umdrehen und "schaut in die Röhre". Es ist also wichtig, sich gut zu merken, wo welche Karten liegen. Die geglückte Kombination von Wagnis und Merkfähigkeit lässt am Tisch großen Spaß aufkommen.
Inhalt: Spannendes Detektivspiel für Anfänger: Gemeinsam jagen die cleveren Jung-Detektive den geheimnisvollen Mister X kreuz und quer durch London. Bei Scotland Yard Junior sind ihm die Spieler dicht auf den Fersen: Mister X flüchtet für alle sichtbar mit Taxi, Bus oder Underground. Doch wohin flieht er als Nächstes? Vorsicht: Mister X trickst gerne alle aus. Allerdings muss er aufgeben, wenn sich ein Detektiv gleichzeitig mit Mister X auf dieselbe Stelle in London bewegt - dann ist er gefangen! Das gelingt am besten, wenn alle Spieler zusammenarbeiten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Sockenmonster ist ein Legacy-Spiel für Kinder, dessen viele Geheimnisse sich erst beim Spielen nach und nach entfalten. Dazu kommt eine geniale, neue Würfelmechanik, die es erlaubt den Würfel magisch zu würfeln. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten.
Inhalt: Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen. Jetzt gilt es für alle gleichzeitig die auf den Karten abgebildete Reihenfolge der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als Erster zu "erstapeln". In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: denn die Karten geben vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt. Autor: Haim Shafir Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: ab 6 Jahren Spieldauer: 15 Min.
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