Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer etwa 30 Minuten. Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt.
Inhalt: Auf der Jagd nach dem großen Möhrenstrunk sammeln 2-4 Spieler ab 5 Jahren in dem Würfellaufspiel Runde für Runde Möhren in ihren Vorrat. (ca. 10 Min.)
4 Hasen, 1 Möhrenstrunk, 16 Wegekarten, 15 kleine Möhren, 2 Würfel mit 1 - 3 Punkten, Systematik: *05 Standort: *05
Inhalt: Wer schnell und aufmerksam genug ist, hat bei diesem Spiel die Nase vorn! Käpt'n Raffzahn hat die Nase voll von der Piraterie! Er möchte sich zur Ruhe setzen und sein altgedientes Schiff, die "Goldscholle", jenem Piraten übergeben, der ihm dreimal die am besten gefüllte Truhe von der wilden Schatzinsel bringt. Die Piraten sind mit Feuereifer dabei. Allerdings müssen sie für die Überfahrten jedes Mal ihrem Bootsmann, dem alten Juwelen-Jack, etwas vom Schatz abgeben. Und der mag nun mal am liebsten Juwelen, beansprucht aber auch gerne mal eine Krone, ein Schwert oder einen wertvollen Ring für sich ... Und deshalb versuchen die Piraten, solche Schätze auszusuchen, die Piraten-Jack vielleicht gerade nicht will - und vor allem so, dass der Deckel am Ende noch zugeht, sonst nimmt er sie gar nicht erst mit! Wer dreimal die meisten Schätze an Käpt'n Raffzahn überreichen und dadurch sein Piratenschiff als Erster "zusammenpuzzeln" konnte, gewinnt das Spiel! Auf der Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015". Autor: Karin Hetling. Alter: ab 5 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 15 - 20 Min.
4 Schatztruhen aus Kunststoff, 40 Schätze aus Holz in 5 Farben, 9 große "Jack-Tafeln", 16 Piratenschiff-Karten, 1 Sanduhr, Spielanleitungen Systematik: *05 Umfang: EUR 19.99 Standort: *05 677 EAN: 4000826080152
Inhalt: Inhalt: 1 magischer Kompass mit elektronischer Einheit, 1 3D-Spukhaus, 27 Spukhauswände, 4 Spielfig. in 4 Farben, 4 Spielertaf., 16 Chips, 1 Spielanltg. Es werden 3 Batterien Typ AAA/LR3 1,5 V benötigt!
Im alten Spukhaus treibt der freche Geist Hubi sein Unwesen! 2-4 Geisterjäger haben jetzt die Aufgabe, Hubi zu fangen, um seinem Treiben ein Ende zu setzen ... Mithilfe eines sprechenden Zauberkompasses ziehen die Spieler durch die einzelnen Räume des Spukhauses.
"Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 5 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 4. - Spieldauer: 15-30 Min. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4005556220939
Inhalt: Das Spiel lässt sich in seiner Anforderung über mehrere Stufen steigern. Die kleine Hexe braut ihren berühmten Zaubertrank, vergisst jedoch häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlenden Zutaten zu finden. Der Spielablauf klingt simpel, fordert aber enorme Aufmerksamkeit und schnelle Kombination. Die Schusselhexe steht auf einem Rundweg aus Feldern mit unterschiedlichen Zaubertrankzutaten. In der einfachsten Variante würfelt man mit einem Würfel. In den Steigerungen kommen stets weitere Würfel hinzu. Muss man zuerst nur darauf achten, um wie viele Felder sich die Hexe bewegt, muss man später berücksichtigen, in welche Richtung sie sich bewegt, oder ob sich eine weitere Figur statt ihrer bewegt. Beispielsweise gibt es noch einen Würfel, der die Hexe in oder gegen den Uhrzeigersinn gehen lässt und einen Würfel der bestimmt, ob die rothaarige Zauberin das Plättchen vor ihr oder das Plättchen hinter ihr durchsucht. Einfach erklärt, aber rauchende Köpfe sind vorprogrammiert und erwünscht. Hat man gewürfelt, lässt man den Würfel kurz sichtbar liegen, verdeckt ihn aber dann mit einem Würfelbecher. Die Spieler müssen nun überlegen, wer wo wie viele Felder wohin geht und angeben, auf welchem Feld die Figur landet und sich so schnell wie möglich die richtige Zutat aus der Auslage schnappen oder auf den ausliegenden Plättchen erkennen, welche Zutat doppelt ist oder welche fehlt - und alle spielen gleichzeitig. Wer als erster nicht nur das richtige Plättchen entdeckt hat, sondern auch die korrekte Zutat nennen konnte, bekommt ein Belohnungsplättchen. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. *Entwickelt von HABA In Zusammenarbeit mit dem ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen an der Universität Ulm). Das spiel fördert die exekutiven Funktionen (Planen, Problemlösen, Handlungskontrolle, Steuerung von Motivation und Emotionen fasst man als exekutive Funktionen zusammen). Exekutive Funktionen steuern unser Denken und unser Verhalten und sind damit eine wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit den eigenen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannung fit fürs Lernen. Eine Broschüre mit Informationen und nützlichen Tipps rund um das Thema "Förderung exekutiver Funktionen" liegt bei.
1 Spielplan 1 Kunststoffbecher schwarz 2 Holzfiguren (Fex-Fuchs, Schusselhexe) 4 Würfel (1x Punktewürfel violett (1-6) und 3 Sonderwürfel (orange, blau, grün - Abb. s. Anl. S. 5+6) 13 Formenplättchen "Karaffe" 20 Kartonscheiben (je 10x groß und 10x klein) pro Format Abb. Rückseite je 1x Wurm, Pilz, Banane, Käse, Schnecke, Apfel, Hufeisen, Kaktus, Gebiss, Socke 1 Beiblatt "Förderung exekutiver Funktionen" 1 Anleitung (DE/US/NL/FR/ES/IT) Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4010168042800
Schnell wie ein Blitz fliegen die Raumschiffe durchs All! Razzo Reketo und seine Freunde aus der Astronautenschule starten zu ihrem ersten Flugabenteuer. Doch finden alle den Weg zurück zur Raumstation? Ein aktionsreiches Spiel, bei dem erst die Raumschiffe im Zimmer versteckt werden und später wieder zur Raumstation zurückgebracht werden müssen.
Ab 5 Jahren. - Spieldauer: 20 - 30 Min. - Anzahl der Spieler: 3 - 6 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4003332035951
Inhalt: Alle "Köttel" werden auf die Wiese gestreut (Holzsteinchen verschiedener Farben). Der erste würfelt und würfelt er dabei seine Farbe, kann er ein Steinchen seiner Farbe aus dem Spiel nehmen. Zeigt der Würfel eine Gabel, versucht man möglichst schnell mit dem Gabelplättchen die eigenen Steinchen in das Loch in der Spielfeldmitte zu fegen. Währenddessen würfelt aber bereits der Nächste. Sobald dieser den richtigen Wurf geliefert hat, ist dieser Spieler an der Reihe und so geht es reihum, bis einer alle seine Steinchen beseitigt und damit gewonnen hat. Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 5 Dauer: 15 Autor: Manfred Reindl / Stefan Dorra
Inhalt: Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer circa 15-20 Minuten. Die Spieler bauen einen Turm - alles ist erlaubt! Kreuz und quer stecken, hängen oder klemmen die Stapelmännchen aneinander. Gefährlich schwankt der Turm, die Spannung steigt! Wer schafft es als Erster, sein letztes Stapelmännchen loszuwerden, ohne das eins herunterfällt? Dabei ist viel Geschicklichkeit gefragt!
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2016. Ackerbau und Viehzucht, Jagen und Sammeln: Wie die Menschen in der Steinzeit ihre Welt eroberten und gestalteten, stellt dieses Spiel sehr einprägsam, spannend und kindgerecht dar. Auf den Feldern des Spielplans bekommt man Rohstoffe, geht in den Tauschhandel oder baut Hütten - wofür man allerdings ganz bestimmte Materialien benötigt. Wohin man seine Figur bewegen darf, bestimmen verdeckt liegenden Plättchen am Spielfeldrand; die muss man erst einmal erkunden und sich dann merken, wo was liegt, um gezielt an seinem Dorf zu bauen: Wer als Erster drei Hütten errichtet hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: circa 15 Minuten. Autor: Marco Teubner. Ilustrationen: Michael Menzel.
SuperRhino ist wieder unterwegs. Der tierische Superheld erklimmt furchtlos die höchsten Häuser und hält nach Gaunern und Schurken Ausschau. Er ist stark wie ein Löwe und schlau wie ein Fuchs, aber auch schwer wie ein Nashorn. Das bringt sogar die stärksten Hochhäuser ins Wanken. Könnt ihr SuperRhino helfen, seine wacklige Mission zu erfüllen, und den Wolkenkratzer stabil nach oben bauen?
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 5 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 5. - Spieldauer: 5 - 15 Min. Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4010168040929
Inhalt: Empörung im Hühnerstall, ein Fuchs hat das goldene Ei gestohlen. Jetzt sind die Hennen fuchsteufelswild. Gemeinsam sucht ihr als clevere Spürhühner nach Hinweisen und mit dem raffinierten Fuchs-Scanner seid ihr dem Täter schon bald auf der Spur. Doch der flinke Fuchs ist nicht zu unterschätzen, denn ehe ihr euch verpickt, entwischt er. Den Dieb entkommen lassen? Pah, da lachen ja die Hühner! Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten. Autoren: Marisa Pena, Shanon Lyon.
Inhalt: Die Monster Aphine und Zetto lieben ihre Deutschlehrerin Frau Werhäslein. Aber Klassenrüpel Tebafla nicht: Er hat Frau Werhäsleins Buchstabenkarten von den dazugehörigen Figuren getrennt und in kleine Säckchen gesteckt. Wer hilft Alphine und Zetto die Formen zu erfühlen und den richtigen Buchstaben zuordnen? Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 10-15 Minuten Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Illustrator: Mirco Brüchler
Inhalt: Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Die Spieler erfühlen, wie viele Würfel sich in den einzelnen Säckchen befinden. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 10-15 Minuten Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Illustrator: Mirco Brüchler
Inhalt: Inhalt: 1 Spielplan, 1 Willi Wichtel, 17 Pilze, 1 Würfel (1-3). Spielziel: Alle Kinder versuchen - mit etwas Würfelglück und einem guten Gedächtnis - möglichst viele gute Pilze zu sammeln.
Für 2 - 4 pfiffige Kinder ab 5 Jahren. Spieldauer 15 Minuten Schlagworte:spielen Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05
Inhalt: Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich mit Hilfe der Fe Vergissmeinnicht sofort auf Schatzsuche. Dabei kommen sie zählend, tastend und mit viel Fantasie ihrem Ziel immer näher. Aber der freche Kobold ist nicht weit und bringt Bewegung ins Spiel. Denn jetzt hüpfen, springen und klatschen die Zwerge gemeinsam mit Kuddelmuddel.
Inhalt: "Kinderspiel des Jahres 2022" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Minuten). Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen. Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber.
Ziel des Spiels: Schaut genau, wo und wie die Figuren auf der Zirkuskarte stehen. Denn nur wer die Kunststücke flink und fehlerfrei nachbaut, bekommt die Karte mit den Zirkusbällen als Belohnung. Wer die meisten Zirkusbälle gesammelt hat, ist der neue Star in der Manege!
Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"
Ab 5 Jahren. - Anzahl der Spieler: 2 - 4 Systematik: *05 Umfang: 1 Spiel Standort: *05 EAN: 4002051680336
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (20-30 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Passen 2 Elefanten, 1 Löwe, 2 Eisbären, 1 Schlange, 1 Fuchs, und 3 Hasen zusammen auf ein Floß? Dies müssen sich 2-4 Spieler ab 5 Jahren gut überlegen und dann eine Entscheidung treffen. Diejenigen, die davon überzeugt sind, dürfen die Holztiere in die ausgestanzte Floßfläche hineinpuzzeln. Klappt das in der von der Sanduhr vorgegebenen Zeit, geht die Runde an die Optimisten, ansonsten bekommen die Pessimisten die Punkte. In der nächsten Runde werden die Tiere fürs Floß neu gemischt und es gibt ein neues, in der Fläche verändertes Floß. Wieder wird geschätzt und neu gepuzzelt und nach 6 Runden stehen der oder die Sieger fest. Besonders spannend dabei: In jeder Runde gibt es unterschiedliche Punktzahlen. Die wunderschön gestalteten Tierfiguren aus Holz machen das Spiel auch zu einem haptischen Vergnügen. Geübte Puzzler haben natürlich schnell raus, wie gelegt werden muss, damit möglichst viele Tiere aufs Floß passen, aber insgesamt ist das Spiel ein spannender Spaß für groß und klein (20-30 Min.). Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Rossi, Carlo A. Silveira, Gabriela
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 29.04.2024, 18:16 Uhr. 14.191 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 1.250.891 Zugriffe seit Juni 2003
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral