Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein zweites großes Minecraft-Abenteuer!Spark und seine Freunde verschlägt es in den düsteren Nether, die Unterwelt Minecrafts. Gemeinsam müssen sie ihr Leben riskieren und gegen Piglins sowie andere Nethergeschöpfe kämpfen. Er muss schnell handeln, da der Nether etwas unerwartetes verbirgt: ein seltenes Erz, mit dem mächtige Waffen geschmiedet werden können. Die Zeit wird knapp, denn auch Feinde sind sich dessen Existenz bewusst und Spark dicht auf den Fersen ...SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch »200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest« war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste.Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter- Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update- 201 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Spark und das Geheimnis der Pillager (Minecraft-Roman Band 1)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7336-0468-4
Inhalt: Attraktiv gestaltete Einführung in die Programmiersprachen Scratch, Logo, Python, HTML und Javascript. Mit zahlreichen Schitt-für-Schritt-Anleitungen zum Programmieren von ersten einfachen Spielen und Programmen. Für Kinder ab 9. Systematik: 6 Wissenschaft+Technik - Computer Umfang: 127 Seiten : Illustrationen Standort: Wissenschaft + Technik Computer / Kindersachbücher ISBN: 978-3-473-55436-2
Inhalt: "Das Blender-Buch" ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Jetzt wurde es erneut aktualisiert.Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen.Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Tutorials, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie: - Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen- Material und Textur- physikalische Animation (Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe)- 3D-Text und 3D-Logos- Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln- Skelettanimation und inverse Kinematik- 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele- Integration von 3D-Objekten in Videofilme- Python als SkriptspracheNach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen."... an excellent introduction for new users to get into Blender." (Blender-Entwickler Ton Roosendaal) Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-86491-443-0
Inhalt: Das Standardwerk zum Social Media Marketing, nun in der vierten Auflage. Für die neue Auflage haben Corina Pahrmann und Wibke Ladwig das Buch komplett überarbeitet und aktualisiert. Es enthält nun noch mehr aktuelle Fallstudien aus dem deutschsprachigen Raum, Interviews mit deutschen Social Media Managern und Best Practices für den Social Media-Alltag: Wie reagiert man auf Kritik? Wie moderiert man ausufernde Diskussionen? Wie geht man mit Trollen um? Außerdem geht es verstärkt auf kleine und mittelständische Unternehmen ein. Weitere Schwerpunkte sind Monitoring und Erfolgskontrolle sowie Location based-Services und Mobile Social Media Marketing. Darüber hinaus wird gezeigt, was heute zum Berufsbild des Social Media Managers gehört. Umfang: 448 S. ISBN: 978-3-95561-789-9
Inhalt: Das etwas andere Mathe-Lehrbuch: Mathematik, die Informatiker (und nicht nur die!) wirklich brauchen, und die direkt am Computer umgesetzt wird in Form von kleinen Algorithmen, numerischen "Experimenten" und interaktiven Visualisierungen. Man lernt, wie man dem Computer das Rechnen überlässt, während man selbst den mathematischen Überblick behält, typische Fehler vermeidet und die Ergebnisse richtig interpretiert. (Und nebenbei lernt man noch die beliebte Programmiersprache Python sowie den Umgang mit einem Computeralgebrasystem.) Gleichzeitig wird die Mathematik aber nicht zur "Hilfswissenschaft" degradiert. Der Autor motiviert und begründet im "Plauderton" und mit konkreten Beispielen und Knobelaufgaben (und manchmal auch mit kleinen philosophischen und historischen Exkursen), um so den Leser zum Mitmachen und Mitdenken aufzufordern. Im Idealfall hat man am Ende nicht nur etwas gelernt, sondern verspürt Lust auf mehr - und sieht die Mathematik danach vielleicht mit anderen Augen. Mit informatik-spezifischen Anwendungen unter anderem aus der Kryptographie, der Kodierungs- und Komplexitätstheorie sowie der Computergrafik. Unterstützt durch viele farbige Grafiken, etwa 1000 Aufgaben mit Lösungen und nicht zuletzt Hunderte von Videos, in denen man sich das Gelesene vom Autor noch mal "persönlich" erklären lassen kann. Neu in der zweiten Auflage ist insbesondere ein Kapitel zur kontinuierlichen Fouriertransformation. Das Kapitel zur Informationstheorie wurde um Abschnitte über Huffman-Codes und arithmetische Codierung erweitert. An diversen Stellen wurden außerdem neue Aufgaben, Videos, Illustrationen und kleinere Ergänzungen aufgenommen. Umfang: 989 S. ISBN: 978-3-662-62618-4
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