Inhalt: Leckerer Käse! Welche kleine Maus will davon nicht die meisten Ecken einsammeln? Je nachdem auf welches Feld die Mäuse bei ihrem Zug ziehen, dürfen ein oder zwei Stück Käse aus dem Vorrat genommen werden. Doch Vorsicht! Kater Max schleicht um die Ecken herum. Wer nicht aufpasst, ist seine Käse-Beute schnell wieder los. Und manchmal ist die Samtpfote sogar so frech, einen der kleinen Nager für eine kurze Weile festzuhalten. Wer lässt sich nicht beirren, sammelt als erster 5 Käse-Ecken ein und gewinnt dieses zauberhafte Gesellschaftsspiel? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Huuuu, mit dem kleinen Gespenst unterwegs in der Geisterstunde! Das kleine Gespenst möchte möglichst viele seiner Freunde besuchen, bevor die Uhr die Geisterstunde wieder beendet - wer öffnet ihm mit dem magischen Schlüsselbund die richtigen Türen?
1 kleines Gespenst, 1 Magnet, Magnetische Folie, 13 Kärtchen mit Motiven aus dem Buch, 13 Schlosstüren, 1 Rittersaal-Kugelbahn, 40 Kanonenkugeln, 1 Geisterstunden-Uhr mit Zeiger, 1 Uhrenstell-Stift, 1 Uhr-Drehachse, 1 Metallring, 1 Einsatz zum Spielen, 1 Anleitung Systematik: *05 Standort: *05 EAN: 4002051696443
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Der Ring des Königs wurde gestohlen. 2-4 Spieler ab 6 Jahren machen sich in den Schlossmauern auf die Suche nach ihm. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ihre Figur um die volle oder eine reduzierte Augenzahl durch die Schlossräume. Man entdeckt Schlüssel, Geheimgänge und Tierfutter in den Zimmern; die Tiere geben im Austausch für gewünschtes Futter wertvolle Tipps zur Identität des Diebes. Ziel des Spiels ist es, das Versteck des Diebesgutes zu öffnen, bevor die Turmuhr 6-mal schlägt. Leider macht einem der Schlossgeist das Leben manchmal zusätzlich schwer. Wie gut, dass es auch noch die Fee gibt. Spannendes, abwechslungsreiches Spiel, das dank einer einfachen Spielanleitung auch Kinder ab 6 Jahren schon ohne Erwachsene spielen können und das mit einer sprechenden Truhe ein richtiges Highlight bietet. Aktionsspiel
Inhalt: Füttern oder nicht? Wie hungrig ist Flippi Flatter? Nur wer den Hunger der Fledermaus richtig einschätzt wird von ihr mit wertvollen Edelsteinen belohnt. Wer sie hingegen überfüttert, muss einen der gesammelten Edelsteine wieder abgeben und wird obendrein tüchtig erschreckt: Mit einem "Wumms" springt Flippi auf ihrem Turm nach oben und flattert wie wild mit den Flügeln! Wer bewahrt einen kühlen Kopf und kann seine Legetafel als Erster mit den erforderlichen Edelsteinen auffüllen? Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Minuten.
Inhalt: Wo hat der berüchtigte Pirat Bill nur seine Schätze versteckt? Sharkys Mannschaft muss versteckte Hinweise auf der Schatzkarte möglichst schnell entdecken (Bild-Suche), den kürzesten Weg zu den Schätzen finden (abzählen und kombinieren), die richtigen Schätze heben (Glück und Memoryeffekt) und diese dann mittels Katapult aufs Schiff schießen (Geschicklichkeit). Damit sich "Bild-Suche" und "Wege-Finden" nicht nach häufigem Spielen "abgenutzt" haben, gibt es einen variablen Spielfeldaufbau und einen großen Vorrat an Suchbildern. Ein flotter und schön aufgemachter Spielspaß - nicht nur für Capt'n-Sharky-Fans. Aktionsspiel
1 magnetischer Spielplan bestehend aus 4 Rahmenteilen und 9 Innenteilen, 60 Hinweiskarten, 18 Schatztruhenkarten, 4 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Schatztruhe mit Magnetkugel, 60 Edelsteine, 1 Piratenschiff, 1 Katapult,1 Spielanleitung
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren (15 Min. zu zweit, bis 45 Min. zu viert); Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2008" Systematik: *05 Standort: *05 ISBN: 978-4-02-975320-8
Inhalt: Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen. Jetzt gilt es für alle gleichzeitig die auf den Karten abgebildete Reihenfolge der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als Erster zu "erstapeln". In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: denn die Karten geben vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt. Autor: Haim Shafir Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: ab 6 Jahren Spieldauer: 15 Min.
Inhalt: Kreatives Brettspiel mit 3D-Aufbauten und vielen Spielfiguren, das große Spiel zur Serie "Mia and me". Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer: 20-30 Minuten. Autor: Wolfgang Dirscherl
Inhalt: Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Los, macht euch schnell auf die Suche! Doch passt auf, der Zauberer versucht euch zuvor zu kommen. Findet ihr das Schlüsselversteck, dürft ihr versuchen die Prinzessin zu befreien. Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert! Nur wenn ihr das richtige Schloss findet, hüpft die Prinzessin fröhlich aus dem Turm. Kinderspiel des Jahres 2013. Autoren: Inka & Markus Brand Spieler: 2-4 Alter: ab 5 Jahren
Inhalt: Alles im Fluss bei der verrückten Dschungelbande: Affe, Tukan, Tiger & Co. sind in das rauschende Gewässer gesprungen. Da treiben sie nun als Plättchen auf dem Spielplan im Wasser, manchmal tauchen sie auch unter Brücken ab. Das sollten sich die Spieler gut merken: Ein Symbolwürfel zeigt, von welcher Tierart sie in der aktuellen Runde möglichst viele finden sollen. Dazu schieben sie ein neues Tierplättchen in den Spielplan. Je mehr geforderte Tiere nun sichtbar sind, desto weiter darf ihre Spielfigur laufen. Von Stefan Dorra und Manfred Reindl. Illustrationen: Andreas Besser. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 20 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016.
1 Spielplan (bestehend aus Dschungel und Fluss), 30 Tierkarten, 5 Freunde-Chips, 4 Spielfiguren aus Holz, 4 Spielermarker, 1 großer Würfel mit Tieraufklebern, 1 Spielanleitung Systematik: *05 Umfang: EUR 24.99 Standort: *05 695 EAN: 4002051697358
Inhalt: Im Tal der Feuerdrachen brodelt es gefährlich unter der Erdoberfläche... Der mächtige Vulkan Rubino steht nach tausend Jahren wieder kurz vor einem Ausbruch! Die Drachenreiter können es kaum erwarten, denn aus Rubino sprudeln laut einer alten Sage wertvolle Drachenrubine. Wer seinen Feuerdrachen damit füttert, macht ihn angeblich unbesiegbar ... Mit taktischem Geschick und Würfelglück müssen die Figuren um den Vulkan ziehen und versuchen, die begehrten Drachenrubine einzusammeln. Wer am Ende die meisten Rubine in seinem Säckchen hat, gewinnt das Spiel. Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia Spieler: 2-4 Alter: ab 5 Jahren
1 Spielplan, 1 Vulkan (bestehend aus Ober- und Unterteil), 8 Drachen in 4 Farben mit Drachenreitern, 4 Säckchen, 2 Würfel, 80 Drachenrubine, 12 Kohlestücke, 1 Spielanleitung Systematik: *05 Umfang: 30,40 Euro Standort: *05 EAN: 4010168071244
Inhalt: Das Kultspiel für die jungen Catan-Fans. Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie Holz, Säbel und Gold. Wer seine Lager clever platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die er für das nächste Lager benötigt. Wenn da nur nicht der fiese Käptn Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Catan" erleben. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Sockenmonster ist ein Legacy-Spiel für Kinder, dessen viele Geheimnisse sich erst beim Spielen nach und nach entfalten. Dazu kommt eine geniale, neue Würfelmechanik, die es erlaubt den Würfel magisch zu würfeln. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten.
Inhalt: Wenn der kleine Drache Edgar vor Freude leuchtet, dann strahlen auch die Kinder. Denn dann haben sie ihm erfolgreich bei der Schatzsuche geholfen. Sechs Edelsteine müssen sie in der geheimnisvollen Höhle finden. Welche aktuell gefragt sind, geben jedem Kind jeweils zwei Kärtchen vor. Würfelnd bewegen die Spieler die niedliche Drachenfigur über den Spielplan, der von Juwelen, Rubinen und Smaragden übersät ist. Aber nur auf den richtigen Feldern leuchtet Edgar auf - diese sollte man sich gut merken. Denn ein raffinierter Mechanismus lässt ihn immer wieder aufs Neue erstrahlen: für Kinder ein magischer, in Wahrheit ein magnetischer Effekt, der sich von Partie zu Partie variieren lässt. Das Ergebnis ist ein faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Dauer: 15-20 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autoren: Walter Obert & Carlo Emanuele Lanzavecchia. Gestaltung: Rolf Vogt.
Inhalt: Wenn der Puzzle-Rabe in der Spielfeldmitte Gestalt angenommen hat, ist das Obst verloren. Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Würfelspiel, ihm zuvorzukommen. Für 2-? Spieler ab 3 Jahren.
1 Spielpl., 1 Rabenpuzzle aus 9 Teilen, Holzobst, 4 Obstkörbe aus Spanholz, 1 gr. Symbolwürfel, 1 Spielanl. Systematik: *03 Umfang: 1 Spiel Standort: *03 783 EAN: 4010168041704
Inhalt: Auf Burg Flatterstein veranstalten Zauberer ein spannendes Wettrennen. Jeder möchte als Erster den Burggraben überqueren und die wackeligen Stufen der Ruine erklimmen, um den begehrten Fledermaus-Pokal zu ergattern. Wie schnell die Spieler vorankommen, wird bestimmt, indem sie mit einem kräftigen Luftstoß kleine Fledermäuse aus Stoff aus dem Katapult gezielt in das alte Gemäuer schleudern. Wer etwa die Fenster trifft, darf seine Spielfigur drei Felder weit vorziehen. Doch Vorsicht: In der Burg spuken verschiedene Geister herum - die einen können helfen, die anderen wollen eher bremsen. Das Geschicklichkeitsspiel um flattrige Fledermäuse fordert Kinder und Erwachsene gleichermaßen heraus. Es gilt, mit viel Konzentration clever ein Ziel anzupeilen und geschickt zu treffen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer: 15-25 Minuten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016". Autor: Guido Hoffmann. Grafik: Rolf Vogt.
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2015. Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ,Tuchfühlung' mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat. Autor: Roberto Fraga. Alter: ab 6 Jahren. Spieler: 2-4. Dauer: 20 Min.
Inhalt: In einer karibischen Meeresregion verstreut liegen viele kleine Inseln. 2-4 kleine Seefahrer ab 5 Jahren versuchen, hier versteckte Goldmünzen einzustreichen. Doch in diesem Gebiet treibt ein Pirat sein Unwesen ... ("Kinderspiel des Jahres 2006")
Inhalt: Halli Galli im Zirkuszelt Der Riesenspaß mit der Glocke, jetzt auch für die Allerkleinsten. Wie schon beim furiosen Dauerbestseller Halli-Galli geht es auch in der Junior-Ausgabe konzentriert und blitzschnell zur Sache. Sobald zwei gleichfarbige Clowns zu sehen sind, gibt es kein Halten mehr und alle Hände rasen auf die Glocke zu. Aber nicht immer ist es so, wie es scheint. Manchmal sind die Clowns ganz traurig, und dann müssen die Finger still bleiben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Dauer etwa 15 Minuten. Autor: Haim Shafir
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